第4章 為了讓人知道是好蘑菇
 
岩田 最初,Famicom的『Super Mario Bros.』是
在什麼樣的考慮之下,做出來的呢?

宮本 『Mario Bros.』之後,各式各樣公司出了幾個跳躍的遊戲。
但我覺得跳躍的遊戲這種東西是我們自己的創意。

岩田 在『Donkey Kong』裡也跳躍,
在『Mario Bros.』裡也跳躍,
所以我們自己才是跳躍遊戲的始祖。

宮本 對啊。跳躍這種方式是很獨特,
是可以拿專利的。
我們說「我們怎麼可以輸給其它廠家的遊戲呢」(笑)。
本來,我們做了一個實驗
讓大型角色能夠以藍天為背景跳啊跳。

岩田 當時的電子遊戲是
用黑畫面玩的居多吧。

宮本 因為那樣,眼睛就不容易累,所以我們想要保住這個做法。
可是,大家也差不多開始覺得看夠了,
而開始覺得在有變化的原色作為背景玩,應該也不錯吧,
就剛好在那樣時代要改變的時候。
所以,把Famicom的能力發揮到最大極限,
讓大型角色在海陸空中穿梭為主題,
就決定要做『Super Mario Bros.』。

岩田 遊戲的舞台是海陸空,而且還有地下,
在那裡讓大型角色可以穿梭,
這是從最初就決定的事嗎?

宮本 大致上是決定了的。
大型角色在地面上奔馳・・・

岩田 在海中游泳。

宮本 游泳是『Balloon Fight』(※16)的。
以遊戲的構造上來講。

岩田 的確是如此,無錯。
※16 『Balloon Fight』=1984年出現在大型電子台機版,1985年是Famicom版發售的動作遊戲。

宮本 因為任天堂有『Balloon Fight』的實績
那個系統的操作也該有了保證。
在天空中就像孫悟空坐在雲上飛翔的一樣。

岩田 所謂大型角色是?

宮本 首先是如果操作大型角色,
像瑪利歐兩倍大的角色
會有什麼樣的感受,為了確認這一點開始做了一些實驗,
但是因為那個感受非常好,所以才進行開發。
可是,我們發現瑪利歐在途中變大的話,
感受也會變得更大,
所以也做了小的瑪利歐。
 

岩田 用蘑菇,瑪利歐就能變成超級瑪利歐。
本來,你為什麼會想要用蘑菇呢?

宮本 蘑菇是・・・
談到仙境當然要用蘑菇啊(笑)。

岩田 (笑)

宮本 很久以前,我在接受訪問時
曾提到「Alice in Wonderland」的事情。
然後對方誤解了我意思,
大家以為我是受到「Alice in Wonderland」的影響,
其實不是這樣子的。
從以前說到魔法仙境,一定要有蘑菇。
所以,到了超級瑪利歐時,
我決定要用蘑菇。

岩田 蘑菇是一刻也停不下來而一直會動來動去。
為什麼會想要這樣做呢?

宮本 本來遊戲就是
自己以同等速度移動的東西,從後面追上來,
和比自己慢一點的東西,從後面追上來,
或和比自己快一點的東西,從後面追上來的時候,
覺得有趣的程度會完全不一樣。
因爲我重覆看了許多這樣的事情,
覺得如果自己想要的東西
會用有一點慢的速度逃走的話,
絕對會很好玩。

岩田 可以享受追逐的樂趣。

宮本 對啊。只是有一個問題。
玩遊戲時最開始會有栗寶寶出現,
但栗寶寶是很像蘑菇的形狀吧。

岩田 是很像啦。

宮本 所以敲磚塊之後,
如果會出現像栗寶寶的東西・・・

岩田 以普通的看法,是應該逃吧。

宮本 應該要逃,普通的話。
所以說,我覺得這個很傷腦筋。
因爲我們希望大家都會看出這是個很好的東西,
讓蘑菇自己會靠近來。

岩田 對,是這樣子的啊。
當第一次玩這個遊戲時,
如果事前沒有對瑪利歐的任何知識的狀態下開始的話,
最初會碰到跑出來的栗寶寶,然後就被認為是個失誤。

宮本 所以說自然地學習,
怎樣跳著躲開。

岩田 但如果不能跳著躲開的話,
不是會有時就能踩到它的呢?
這樣,有一天就能自然學會「如果我踩下去,就能打敗它」
這一件事。

宮本 若能踩下栗寶寶,它就再也不會是那麼可怕的。

岩田 只是,想要躲開遊戲最開始的栗寶寶時,
跳躍之後,會碰到上面的磚塊。
這時,因為蘑菇會被踫出來,
所以會被嚇一跳,但是因為它會向右跑走,
心想「哇,還好。雖然有怪怪的東西跑出來,但什麼都沒有發生」。
但是,這蘑菇會碰到在更右邊的水管,
而居然會走回來(笑)。
 

宮本 對啊(笑)。

岩田 所以會很驚慌,但想要跳著躲開
也會碰到上面的磚塊。
正當想著「不行了。死定了」而覺悟的瞬間,
瑪利歐就會漸漸變大了・・・
那時是不知道到底發生了什麼事,
但至少會知道那並不是個失誤。
宮本 可是,心裡會想,為什麼瑪利歐會變大呢。

岩田 然後試著跳躍看看,
就能朝高的地方跳,也能破壞天花板,
很明顯地看得出,瑪利歐變得更強。

宮本 那時,
才發現原來蘑菇是好的道具。

岩田 所以說,蘑菇是被設計成不管怎麼做都可以拿到的道具。

宮本 因為希望大家都能知道,這是跟栗寶寶不一樣的東西。

岩田 當第一次了解
這樣的流程其實是故意被做出來,
我十分驚訝。
之前,我對不知道這件事情的人說
『Super Mario Bros.』的開始是以這樣的意圖做出之後,
沒有人不佩服。

宮本 是這樣啊・・・

岩田 雖然不是我想出來的
但忍不住想跟各式各樣的人誇耀(笑)。

宮本 (笑)。
可是,這個想法並不是先寫在企劃書上的。
我們是邊做邊想的。
但是,還好事情變得很順利・・・

岩田 就不是從最初所有的事情都可以看得一清二楚的,
反而一邊做一邊想,這樣做會不會變得更好一點,
是不是那樣做會好一點・・・

宮本 自己有時是把自己當做觀眾,
有時是從玩家的立場來思考,
這樣不斷地重覆嘗試和錯誤來製作的。