第1章 那是從1984年開始的
 
岩田

今天請你多多關照。
中鄉・手塚

請你多多關照。
岩田


手塚先生和中鄉先生
幾乎每日和宮本先生一起吃午飯。
有時我也會加入一起吃飯,
我常看到你們兩人在一起。
可是,在這種場合正式地碰面,這倒是第一次。
我們「社長提問」進行很久了,
特別是手塚先生的
正式出現,是第一次吧。

手塚

對(笑)。
岩田

並沒有什麼特別的意圖,或許會讓你覺得有些奇怪也說不定。(笑)。
手塚

我還覺得一直不要出現比較好哩(笑)。
岩田

哇哈哈哈(笑)。
但是,要談到『Mario』,
是不能不提到宮本先生和手塚先生和中鄉先生的金三角組合。
如果沒有你們的話,就沒有『Mario』的歷史,
因為有這樣的想法,這一次才特別麻煩你們。
首先,請兩位談一談你們工作的內容?

手塚

我在情報開發本部,跟宮本(茂)先生一起
參與遊戲軟體開發全部的製作業務。

岩田

也就是製作部的部長。

手塚

對。我的銜頭是製作部部長。

岩田

實際上,當手塚先生當上部長時,
這是第一次,我遇到比我還年輕的部長,
老實說,我十分高興。

手塚

原來是這樣(笑)。
岩田

手塚先生進公司以來,就和宮本先生搭檔嗎?
手塚

對啊。我是1984年進公司的・・・今年己經第25年了。
 

岩田

Famicom(※1)推出後的第二年進公司的吧。
手塚

是的,沒有錯。
岩田

你時機算得真好。
手塚

(笑)
※1 Famicom=Family Computer。1983年7月發售的家庭用遊戲機。

中鄉

手塚先生進公司時的事,
我現在還是記得很清楚。
宮本先生帶他來打招呼。
手塚先生那時還很瘦呢(笑)。

宮本

他以前很瘦(笑)。
不過我也沒有資格說別人啦。

手塚

哈哈(笑)。
中鄉

那時他說「我是新進公司的手塚」。
轉眼間,我們也相處了25年(笑)。

手塚

對啊。

岩田

然後是中鄉先生,麻煩你了。

中鄉

好的。我現在是擔任SRD(※2)的社長。
本來是幫忙做Famicom的程式,
到任天堂公司後,從那時一直到現在,
參與了任天堂公司的各式各樣商品。
 
※2 SRD=SRD Co. Ltd.。年成立,進行遊戲軟體程式的受委託開發,和CAD套裝軟體的開發・販賣等。總公司在大阪,京都事務所位於任天堂總公司內。

岩田
中鄉先生和任天堂的相遇原本是
什麼樣的契機呢?

中鄉

本來我在SRD做的是
和遊戲開發無關的工作。
平常是做電腦一般用的
事務計算軟體的程式,
大概就是那樣的工作內容。

岩田

控制系等,
也就是做商業系的工作。
那麼,為什麼會從事遊戲開發呢?

中鄉

開始跟任天堂公司來往的契機是
Ricoh公司做了Famicom的晶片的6502(※3)

岩田   也就是Famicom的CPU。
※3 6502=搭載在個人電腦的Apple II,一戰成名的CPU。Famicom搭載的就是這個互換CPU。

中鄉

對。當時的任天堂公司在找
很暸解6502的程式人員。

岩田

是這樣的。
當時我第一次拜訪任天堂時,
還覺得「我應該是最清楚6502的人吧?」(笑)。

中鄉

然後他們說「因為我們要做新的晶片,
請跟我們一起做程式」,
之後才接觸到Famicom的工作。
所以最初的來往是
跟開發二部合作的。

岩田

之後,開發二部
跟企畫開發本部合併,
但是,當時是製作Famicom和Super Famicom(※4)
硬體和軟體的部門。

中鄉   對。
我是和那個開發二部一起做了
和Famicom同時發售的『Donkey Kong』(※5)
『Donkey Kong Jr.』(※6)
還有『Mahjong』(※7),『Donkey Kong Jr. Math』(※8)
各式各樣軟體
※4 Super Famicom=做為Family Computer的後續機種,1990年11月發售的家用遊戲機。
※5 『Donkey Kong』=遊戲設計者・宮本茂的出道作品。1981年出現在大型電子遊戲機中心的動作遊戲。1983年Famicom版發售。
※6 『Donkey Kong Jr.』=1982年出現的大型電子台機遊戲。Famicom版是1983年發售。
※7 『Mahjong』=1983年8月,是以Famicom軟體發售的Mahjong遊戲。
※8 『Donkey Kong Jr. Math』=以Famicom軟體,在1983年12月發售,一邊玩計算一邊學的遊戲。

岩田

把『Donkey Kong』等業務用的軟體
移植到Famicom的工作嗎?

中鄉

是的,無錯。
然後,那個一連串的工作結束時,
有一天,有一個不認識的人從背後叫我
「中鄉先生」。
原來那是宮本先生。

岩田

你移植了『Donkey Kong』,
但你郤不認識大名鼎鼎的宮本先生嗎(笑)?

中鄉   我是真的不認識他(笑)。
我當時還不知道
那位是宮本先生。
然後他說「下次,我們要一起做『Excitebike』(※9),請多關照」。
※9 『Excitebike』=1984年11月,以Famicom軟體發售的橫向捲軸賽車遊戲。

岩田   是『Excitebike』啊。
那這麼算來,你跟宮本先生拍檔有幾多年呢?

 

中鄉

超過20年了。
岩田

不只20年吧。
中鄉

嗯,算了一下大概有25年左右吧。
而我是同時做那個『Excitebike』和『Ice Climber』(※10)
那之後就進入『Super Mario Bros.』系列,
『Zelda』系列。
※10 『Ice Climber』=1985年1月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。

岩田

進到『Super Mario Bros.』的事情
我們等一下再請問你,
我和中鄉先生是
在那之前的時間見過面。

中鄉

對啊。我印象很深刻,
『Balloon Fight』 (※11)時,
岩田先生還來幫我們上課。

岩田

對啊。當時是和Famicom用相同的晶片套,
叫做任天堂Vs. System(※12)
業務用的基板。

中鄉   Vs. System,好懷念的字眼啊(笑)。
※11 『Balloon Fight』=1984年大型電子台機版出現,1985年1月Famicom版發售的動作遊戲。
※12 任天堂Vs. System=應用Famicom的系統,開發大型電子台機遊戲用的基板。『Balloon Fight』和『Excitebike』等,眾多軟體是發售Famicom用和業務用二種版本。

岩田

有很多遊戲製造了Vs. System和Famicom的兩種版本呢。
然後,『Balloon Fight』也是
HAL Laboratory做了家庭用的『Balloon Fight』,
SRD公司也是・・・。

中鄉

做了業務用。
然後,做了之後
大家談起來
「HAL做出來的家庭用版本,
玩家的動作比較平順,這是為什麼呢?」,
然後和岩田先生商量。

岩田

然後我把我知道的事情
完完全全地告訴中鄉先生。
那不只用整數計算角色的位置,
而且還算到更細的小數點以下,所以計算精度變成兩倍,
重力的計算啦,浮力的計算啦,或者加速・減速的計算
都變得細緻,所以動作會變得比較平順,
那時跟你這樣說明。

中鄉

我聽了岩田先生的那個說明,
我才恍然大悟(笑)。
只是被宮本先生笑
「你可真厲害,問到外面的公司去了」(笑)。

岩田

可是人家來問我,我自己是覺得很高興。

中鄉

是啊(笑)。
岩田

我很高興「能幫上忙」,
實際上,好像在製造『Super Mario Bros.』時,
我也幫上忙一樣。

中鄉   對啊,幫了很大的忙。
『Super Mario Bros.』水中的舞台能夠移動得很平滑
是因為多虧了岩田先生幫我們上這一課。
 

岩田

我到那個時候之前,雖然身在HAL
可以參與到各式各樣軟體,
但是「只有自家的『Mario』系列,沒有參與到」,
這是我過去一直這麼覺得的事。
可是,過去跟中鄉先生講過的事,
居然用這樣的方法,能間接地參與,和大家扯上一些關連,
我知道這個事情時,老實說,有一點高興呢(笑)。

中鄉   (笑)

岩田

然後,我和你見面時的1984年,
中鄉先生是幾歲啊?

中鄉   我當時26歲左右,
宮本先生是比我大5歲,他那時是31歲。

岩田

我當時24歲,手塚先生是?

手塚 我那時是新人,是23歲。

岩田

大家那時都好年輕啊(笑)。

眾人   (笑)