第1章 那是從1984年開始的 |
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岩田 |
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今天請你多多關照。 |
中鄉・手塚 |
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請你多多關照。 |
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岩田 |
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手塚先生和中鄉先生
幾乎每日和宮本先生一起吃午飯。
有時我也會加入一起吃飯,
我常看到你們兩人在一起。
可是,在這種場合正式地碰面,這倒是第一次。
我們「社長提問」進行很久了,
特別是手塚先生的
正式出現,是第一次吧。
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手塚 |
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對(笑)。 |
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岩田 |
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並沒有什麼特別的意圖,或許會讓你覺得有些奇怪也說不定。(笑)。 |
手塚 |
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我還覺得一直不要出現比較好哩(笑)。 |
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岩田 |
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哇哈哈哈(笑)。
但是,要談到『Mario』,
是不能不提到宮本先生和手塚先生和中鄉先生的金三角組合。
如果沒有你們的話,就沒有『Mario』的歷史,
因為有這樣的想法,這一次才特別麻煩你們。
首先,請兩位談一談你們工作的內容?
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手塚 |
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我在情報開發本部,跟宮本(茂)先生一起
參與遊戲軟體開發全部的製作業務。
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岩田 |
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也就是製作部的部長。
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手塚 |
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對。我的銜頭是製作部部長。
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岩田 |
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實際上,當手塚先生當上部長時,
這是第一次,我遇到比我還年輕的部長,
老實說,我十分高興。
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手塚 |
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原來是這樣(笑)。 |
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岩田 |
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手塚先生進公司以來,就和宮本先生搭檔嗎? |
手塚 |
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對啊。我是1984年進公司的・・・今年己經第25年了。
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岩田 |
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Famicom(※1)推出後的第二年進公司的吧。 |
手塚 |
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是的,沒有錯。
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岩田 |
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你時機算得真好。 |
手塚 |
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(笑)
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※1 |
Famicom=Family Computer。1983年7月發售的家庭用遊戲機。 |
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中鄉 |
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手塚先生進公司時的事,
我現在還是記得很清楚。
宮本先生帶他來打招呼。
手塚先生那時還很瘦呢(笑)。
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宮本 |
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他以前很瘦(笑)。
不過我也沒有資格說別人啦。
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手塚 |
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哈哈(笑)。 |
中鄉 |
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那時他說「我是新進公司的手塚」。
轉眼間,我們也相處了25年(笑)。
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中鄉 |
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好的。我現在是擔任SRD(※2)的社長。
本來是幫忙做Famicom的程式,
到任天堂公司後,從那時一直到現在,
參與了任天堂公司的各式各樣商品。
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※2 |
SRD=SRD Co. Ltd.。年成立,進行遊戲軟體程式的受委託開發,和CAD套裝軟體的開發・販賣等。總公司在大阪,京都事務所位於任天堂總公司內。 |
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岩田 |
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中鄉先生和任天堂的相遇原本是
什麼樣的契機呢?
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中鄉 |
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本來我在SRD做的是
和遊戲開發無關的工作。
平常是做電腦一般用的
事務計算軟體的程式,
大概就是那樣的工作內容。
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岩田 |
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控制系等,
也就是做商業系的工作。
那麼,為什麼會從事遊戲開發呢?
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中鄉 |
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開始跟任天堂公司來往的契機是
Ricoh公司做了Famicom的晶片的6502(※3)。
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岩田 |
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也就是Famicom的CPU。
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※3 |
6502=搭載在個人電腦的Apple II,一戰成名的CPU。Famicom搭載的就是這個互換CPU。 |
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中鄉 |
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對。當時的任天堂公司在找
很暸解6502的程式人員。
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岩田 |
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是這樣的。
當時我第一次拜訪任天堂時,
還覺得「我應該是最清楚6502的人吧?」(笑)。
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中鄉 |
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然後他們說「因為我們要做新的晶片,
請跟我們一起做程式」,
之後才接觸到Famicom的工作。
所以最初的來往是
跟開發二部合作的。
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岩田 |
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之後,開發二部
跟企畫開發本部合併,
但是,當時是製作Famicom和Super Famicom(※4)的
硬體和軟體的部門。
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中鄉 |
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對。
我是和那個開發二部一起做了
和Famicom同時發售的『Donkey Kong』(※5)及
『Donkey Kong Jr.』(※6),
還有『Mahjong』(※7),『Donkey Kong Jr. Math』(※8)等
各式各樣軟體。
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※4 |
Super Famicom=做為Family Computer的後續機種,1990年11月發售的家用遊戲機。
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※5 |
『Donkey Kong』=遊戲設計者・宮本茂的出道作品。1981年出現在大型電子遊戲機中心的動作遊戲。1983年Famicom版發售。 |
※6 |
『Donkey Kong Jr.』=1982年出現的大型電子台機遊戲。Famicom版是1983年發售。 |
※7 |
『Mahjong』=1983年8月,是以Famicom軟體發售的Mahjong遊戲。 |
※8 |
『Donkey Kong Jr. Math』=以Famicom軟體,在1983年12月發售,一邊玩計算一邊學的遊戲。 |
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岩田 |
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把『Donkey Kong』等業務用的軟體
移植到Famicom的工作嗎?
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中鄉 |
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是的,無錯。
然後,那個一連串的工作結束時,
有一天,有一個不認識的人從背後叫我
「中鄉先生」。
原來那是宮本先生。
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岩田 |
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你移植了『Donkey Kong』,
但你郤不認識大名鼎鼎的宮本先生嗎(笑)?
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中鄉 |
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我是真的不認識他(笑)。
我當時還不知道
那位是宮本先生。
然後他說「下次,我們要一起做『Excitebike』(※9),請多關照」。
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※9 |
『Excitebike』=1984年11月,以Famicom軟體發售的橫向捲軸賽車遊戲。
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岩田 |
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是『Excitebike』啊。
那這麼算來,你跟宮本先生拍檔有幾多年呢?
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中鄉 |
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嗯,算了一下大概有25年左右吧。
而我是同時做那個『Excitebike』和『Ice Climber』(※10)
那之後就進入『Super Mario Bros.』系列,
『Zelda』系列。
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※10 |
『Ice Climber』=1985年1月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。 |
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岩田 |
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進到『Super Mario Bros.』的事情
我們等一下再請問你,
我和中鄉先生是
在那之前的時間見過面。
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中鄉 |
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Vs. System,好懷念的字眼啊(笑)。
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※11 |
『Balloon Fight』=1984年大型電子台機版出現,1985年1月Famicom版發售的動作遊戲。
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※12 |
任天堂Vs. System=應用Famicom的系統,開發大型電子台機遊戲用的基板。『Balloon Fight』和『Excitebike』等,眾多軟體是發售Famicom用和業務用二種版本。 |
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岩田 |
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有很多遊戲製造了Vs. System和Famicom的兩種版本呢。
然後,『Balloon Fight』也是
HAL Laboratory做了家庭用的『Balloon Fight』,
SRD公司也是・・・。
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中鄉 |
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做了業務用。
然後,做了之後
大家談起來
「HAL做出來的家庭用版本,
玩家的動作比較平順,這是為什麼呢?」,
然後和岩田先生商量。
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岩田 |
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然後我把我知道的事情
完完全全地告訴中鄉先生。
那不只用整數計算角色的位置,
而且還算到更細的小數點以下,所以計算精度變成兩倍,
重力的計算啦,浮力的計算啦,或者加速・減速的計算
都變得細緻,所以動作會變得比較平順,
那時跟你這樣說明。
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中鄉 |
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我聽了岩田先生的那個說明,
我才恍然大悟(笑)。
只是被宮本先生笑
「你可真厲害,問到外面的公司去了」(笑)。
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岩田 |
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可是人家來問我,我自己是覺得很高興。
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中鄉 |
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是啊(笑)。 |
岩田 |
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我很高興「能幫上忙」,
實際上,好像在製造『Super Mario Bros.』時,
我也幫上忙一樣。
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中鄉 |
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對啊,幫了很大的忙。
『Super Mario Bros.』水中的舞台能夠移動得很平滑
是因為多虧了岩田先生幫我們上這一課。
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岩田 |
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我到那個時候之前,雖然身在HAL
可以參與到各式各樣軟體,
但是「只有自家的『Mario』系列,沒有參與到」,
這是我過去一直這麼覺得的事。
可是,過去跟中鄉先生講過的事,
居然用這樣的方法,能間接地參與,和大家扯上一些關連,
我知道這個事情時,老實說,有一點高興呢(笑)。
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中鄉 |
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(笑)
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岩田 |
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然後,我和你見面時的1984年,
中鄉先生是幾歲啊?
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中鄉 |
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我當時26歲左右,
宮本先生是比我大5歲,他那時是31歲。
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岩田 |
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我當時24歲,手塚先生是?
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手塚 |
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我那時是新人,是23歲。
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岩田 |
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大家那時都好年輕啊(笑)。
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眾人 |
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(笑) |
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