宮本 |
這一次的『New Super Mario Bros.』變成
複數遊戲後,有了新發現。
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岩田 |
嗯。
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宮本 |
本來『Mario』是
掉下來失誤的話,就回到一開始的遊戲。
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岩田 |
對的。
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宮本 |
所以很難啊。
到快要遇到城主之前,掉到熔岩「好燙」,
然後又回到一開始,又從頭開始。
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岩田 |
真的很嚴格,掉下來的時候。
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宮本 |
是這樣啊。
而且如果在城前快過關時失誤的話,
又得回到關卡的一開始。
這說不定,可能是我想欺負人吧(笑)。
但是能玩這麼多的話,
我覺得實在好玩。
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岩田 |
從關卡一開始,重新來一次是比較好玩嗎?
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宮本 |
動作遊戲是
在難易度高的地方一直玩的話,會很累。
在自己比較厲害的地方玩的話,會覺得很舒服。
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岩田 |
確實如此,無錯。
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宮本 |
這是我的信念・・・
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岩田 |
所以說,與其多做幾個途中可以儲存的,
不如再1次從簡單的地方開始玩。
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宮本 |
對,這樣一來會比較痛快。
而且,在厲害的地方,玩一玩,
會變得厲害。
以前,電子遊戲機中心的射擊遊戲
越變越難的時期
出現了投錢繼續的方式・・・。
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岩田 |
就要一直投100日圓。
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宮本 |
的確,對於電子遊戲機中心來說,當然高興,
因為客人一直投100日圓。
但是,客人是
一直在自己極限的地方玩。
這樣的玩法,根本不痛快。
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岩田 |
對啊。
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宮本 |
無錯是很剌激,
但是,不是很舒服。
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岩田 |
是興奮,
但是不覺得「我好厲害」。
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宮本 |
是這樣啊。
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岩田 |
客人只會感覺到「我好差啊,我還不夠好」。
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宮本 |
但是,不知不覺,會認為「有緊張感的話,比較好玩」
談到遊戲平衡的話,
一定會往提高緊張感的方向去。
但是,本來有一些緊張感
但可以玩得很快樂的,是最理想了。
可是,有這種境界的遊戲是很不容易做到的,
所以回到關卡,重新玩
我覺得這才是動作遊戲的正確玩法,
我對這個地方是比較講究的。
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岩田 |
可是,4人玩法的話,又不是這樣子了。
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宮本 |
不是這樣子。
那是拿揑得剛剛好,
4個人之中,如果1個人可以生存的話,
大家都可以一直往前進。
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岩田 |
就算失誤,還是可以往前進
不厲害的人也可以跟大家一起玩,
讓別人帶領自己走到最後。
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宮本 |
對啊。所以說,
看著「遊戲示範」過關的人,
跟利用「遊戲示範」也算過關的人,
這個遊戲,在兩者之間,平衡拿揑得剛剛好。
所以說,我想各式各樣的客人
都可以有各式各樣的玩法。
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岩田 |
宮本先生是,這一次真的很有“手感”吧。
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宮本 |
當然。
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岩田 |
宮本先生,到目前為止
一直想做的構造的遊戲
是否在這一次算實現了呢。
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宮本 |
對啊。
我一直想實現『Mario』複數遊戲,
一直想一直想,這是我長年的夢想。
終於在這一次,可以美夢成真了。
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岩田 |
有一段時間,宮本先生
一個一個深入地做商品
但是,這一次做『New Super Mario Bros.』,
很明顯地,涉入的程度,完全不一樣。
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宮本 |
對啊,我還寫了規格書哩(笑)。
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岩田 |
(笑)。
真的辛苦你了。
我是在2009年的E3
跟大家發表「希望任天堂做出“大家的遊戲” 。」
遊戲也跟著進化,
遊戲是為了厲害的人的遊戲,以及
是為了初學者的遊戲,兩者漸漸壁壘分明,
這已變成業界的常識。
但是,不管會不會操作遊戲,
我們需要製作出誰都可以玩得很開心的遊戲,
因爲為了增加未來的遊戲人口,
我相信這是必要的事情。
可是,也許是因為大家心裡想著
「這種事怎麼可能做得到」,
所以很少人提到這件事,
我是很認真地在思考
“大家的遊戲”這件事,
我跟宮本先生講這件事,講了大概有10年以上,
我的印象是,
這一次,宮本先生以『Mario』這個
很不容易變成“大家的遊戲”的東西,
終於做出了“大家的遊戲”了。
『New Super Mario Bros.』要用什麼方式來玩,
各式各樣的人都能覺得「我的話,我也做得到」,
對能力有自信的人,能感覺「有挑戰」,
期待提示磚塊不要出現
讓資料刪除,從頭開始玩,
反而變得更好玩。
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宮本 |
我最後可以再多說一句嗎?
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岩田 |
好的,請說。
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宮本 |
這一次是橫向拿Wii遙控器,
只要十字按鍵和1,2按鍵就可以玩了。
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岩田 |
Famicom時代的操作吧。
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宮本 |
只是,請要記得用B衝(※27)。
如果不會B衝的話,會很辛苦。
一直按住B,去拿東西,接著還是B衝。
而且也加進,只有Wii遙控器才有的
特別的揮動操作。
所以,學會揮動和B的話,
可以玩得很起勁。
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※27 |
B衝=這次的作品『New Super Mario Bros. Wii』中,是按住Wii遙控器的1按鍵移動,就可以衝。 |
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岩田 |
這一次是,利用Wii遙控器的1按鍵就能衝了嗎?
這要把它叫做什麼呢?
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宮本 |
還是叫B衝吧(笑)。
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