岩田 |
到目前為止從『Donkey Kong』
問到『Super Mario Bros.』了,
如果再要追問到之後的『Super Mario』的歷史
就算有再多時間都不夠用吧(笑)。
|
宮本 |
對啊(笑)。
|
岩田 |
所以,我們一口氣就追溯到之後的時代,
來談一談Famicom 20周年(※17)的事吧。
在2004年發售了NES Classics(※18)。
那時『Super Mario Bros.』也再次以NES Classics版上市,
宮本先生有什麼樣的印象呢?
|
宮本 |
我覺得以前本來在玩遊戲,
但漸漸地開始不玩的人越來越多,
在理論上我是能了解,
但實際上郤沒有真實的感受得到。
因為,自己也是個玩家啦,
而且周圍也會有一些喜歡遊戲的人聚集在一起。
所以做NES Classics時,聽到其他人有這樣的感受,
「原來如此啊・・・雖然記得瑪利歐
但是忘記玩遊戲的人有這麼多啊」,
那時我自己也有這樣很強烈地感受。
|
岩田 |
所以說,全力以赴致力於Famicom 20周年和
之後的Super Mario 20周年(※19)這兩件事
對我們自己來說,是十分有意義的事。
|
|
※17 |
Famicom 20周年=Famicom發售20年後的2003年進行的活動。贈送Famicom誕生20周年 Game Boy Advance SP」等的計劃。 |
※18 |
NES Classics=以『Game Boy Advance』軟體發售的Famicom軟體復刻版系列。在2004年2月有第1彈,同年5月有第2彈,同年8月還出現了光碟系統集,總共發售了30部遊戲。 |
※19 |
Super Mario 20周年=『Super Mario Bros.』發售20年後的2005年時舉行的活動。除了再發售NES Classics『Super Mario Bros.』之外, 9月13日記念日也發售了『Game Boy Micro』。 |
|
宮本 |
我也這樣覺得。
只是,不管多久沒有玩遊戲
卻不會忘掉玩過『Mario』時的記憶・・・。
那個時候『Mario』也做為3D,
所以就提到跟遊戲機進歩一起發展的『Mario』和
不管是誰都會玩的基本『Mario』,
這兩個路線。
我跟手塚先生談到這件事時
他說:「做下一個遊戲時,就該做橫向捲動式的瑪利歐了吧」。
就變成那樣子了。
|
岩田 |
那就造就了DS版的『New Super Mario』(※20)吧。
|
|
※20 |
DS版的『New Super Mario』=『New Super Mario Bros.』。2006年5月,以NINTENDO DS軟體形式發售的動作遊戲。 |
|
宮本 |
對啊。
但是,當然從追求技術進步的角度來看,
人家會覺得奇怪「咦!你現在要回頭做2D橫向捲動的嗎?」,
但我覺得「要是使用多邊形和3D都可以,
可是用橫向捲動來製作遊戲,
應該對許多人來說,比較容易玩,這有什麼不好?」
所以,大家談到「回到原點來製作『Mario』吧。」
因此在名字前面加上『New』。
|
岩田 |
在製作DS版『New Super Mario Bros.』時,
你最察覺到的是什麼事呢?
|
宮本 |
因為是做原點的『Mario』,
所以去到右邊一定會達到終點。
不能太冗長,又讓玩家可以親身感受到
可以重覆再玩,
變得更厲害的感覺。
|
岩田 |
所以說,經驗値是會累積在自己的手指上囉。
|
宮本 |
會的,會累積的。
可是,如果要用新的硬體而
只用這樣的玩法的話,實在是太簡樸啦。
所以也想加上十分華麗的東西。
|
岩田 |
那就是大瑪利歐嗎?
|
宮本 |
對。如果有大瑪利歐的話,
之後也可以做成老派風格了。
|
岩田 |
可是,實際上做了出來之後,
有沒有反省到當初某些地方「如果這樣做就好了」?
|
宮本 |
嚴格來說的話,在難易度方面有一點要反省・・・。
|
岩田 |
雖然實現了不論誰都會玩的『Mario』,
但另一方面,對想要有一些挑戰難度的人來說,
有一點太簡單了吧。
|
宮本 |
果然,要做出能涵蓋從很久沒有玩遊戲
以及到目前為止一直在玩『Mario』遊戲的人,
満足所有消費者的難易度,
是一件很難的事。
所以應該集中在其中一方,才算可行。
|
岩田 |
從代表作『Mario』開始,
宮本先生們做的一連串動作遊戲,
我稱之為“苦幹實幹型的遊戲”(笑),
吃苦、吃苦、再吃苦,然後再往前進
「哇,再差一點點就抵達終點了」
但這就做成了失誤。
然後心裡想著「好吧,再1次!」。
然後,再1次挑戰,果然還是不行。
可是,像這樣,一次又一次失敗,
但也累積了許許多多經驗,
結果,當自己過關時,成就感是會十分十分大的。
這就是,“苦幹實幹型”吧。
|
宮本 |
所以說,有人還說「來做『New Super Mario Bros.』的超級版吧」,
有人想玩讓人有攻略成就感的『Mario』。
為了這些人,
這一次的Wii版『New Super Mario Bros.』
最大的重點就是在這裡,
不只第一次玩的人,會覺得很好玩,
要求有點難度的人,也會覺得很開心,
我想做出新的『Mario』就是這樣。
|
岩田 |
這個佷難兼顧的難題,
你是怎麼解決的呢?
|
宮本 |
首先,在玩『Mario』時,
無法自己過關的話,
是不是會很想哭。
|
岩田 |
對啊。真的很想哭(笑)。
|
宮本 |
本來無法過關是有各種理由的,
遊戲本身真的很難,而無法過關的情形。
另一方面也有的情形就是
玩的人還不夠理解遊戲,而無法過關。
例如,坐上昇降梯上下跳的話,
本來可以簡單地前進,
但玩的人不知道就去選奇怪的途徑
玩多少次都會失誤。
|
岩田 |
因為沒有照著正確的次序進行,
所以自己就把難易度提高了。
|
宮本 |
對。
那樣的情況下,如果能看到厲害的人怎樣玩的話,
就理解到「哦,原來這樣做就可以了」,
而自己也會發現和理解。
我想,自己也能做到這樣的事的話,那就太好了,
然後做出來的就是「遊戲示範」。
|
岩田 |
什麼叫「遊戲示範」?
|
宮本 |
那就是路易吉會示範那個關卡的
正確進行方式
|
岩田 |
不是瑪利歐,是路易吉啊。
可是,有些人就算看了示範,
覺得「果然我還是做不到啊」
還是會很想哭,那怎麼辦呢?
|
宮本 |
所以,不只把這個做成是攻略時參考,
還能假設過了那個關卡
就可以選擇「前進」。
|
岩田 |
也就是說,使用了「遊戲示範」,
便可以向前走到最後囉。
|
宮本 |
難得客人都已買了這個遊戲
也應該讓客人看到結局才好吧。
|
岩田 |
可是,這麼一來,
動作遊戲最有意思的地方,不就會消失了嗎?
我們剛剛也說到,就是因為吃苦再吃苦,
連續失敗好幾次,所以成就感才會變大,不是嗎?
|
宮本 |
那點我也想過,也準備了幾個隱藏要素
像在關卡中,有一個無法過關的地方,
怎麼玩都無法前進的時候吧。
|
岩田 |
就是讓人想哭的地方吧。
|
宮本 |
看了「遊戲示範」,
知道攻略法,但是還是不能前進。
這時,利用「遊戲示範」來突破難關,
之後接下來是自己也可以繼續玩。
|
岩田 |
在「遊戲示範」的途中,一下子就可以切換嗎?
|
宮本 |
突破難關之後,按下暫停鍵,
可以切換成玩家自己。
玩家雖然是用路易吉,
但跳躍力(※21)是一樣的。
|
|
※21 |
跳躍力=以Famicom的光碟系統軟體發售的『Super Mario Bros. 2』(1986年6月),其中路易吉的跳躍力是比瑪利歐還要高,但是這次的作品中設定為是同等級。 |
|
岩田 |
對初學者來說,是很貼心的設計呢。
|
宮本 |
只是,雖然我自己設計成那樣,
但是在開始遊戲前,被問到「要看遊戲示範嗎?」
我就會很生氣。
因我是個遊戲玩家啊。
|
岩田 |
不能接受?(笑)
|
宮本 |
絕對不能接受。
|
岩田 |
就是説,都還沒有開始玩1次
就要你看示範,你怎麼忍得下這口氣?(笑)。
|
宮本 |
無錯(笑)。
|