第5章 讓新手也能觀看到結局
 
岩田 到目前為止從『Donkey Kong』
問到『Super Mario Bros.』了,
如果再要追問到之後的『Super Mario』的歷史
就算有再多時間都不夠用吧(笑)。

宮本 對啊(笑)。

岩田 所以,我們一口氣就追溯到之後的時代,
來談一談Famicom 20周年(※17)的事吧。
在2004年發售了NES Classics(※18)
那時『Super Mario Bros.』也再次以NES Classics版上市,
宮本先生有什麼樣的印象呢?

宮本 我覺得以前本來在玩遊戲,
但漸漸地開始不玩的人越來越多,
在理論上我是能了解,
但實際上郤沒有真實的感受得到。
因為,自己也是個玩家啦,
而且周圍也會有一些喜歡遊戲的人聚集在一起。
所以做NES Classics時,聽到其他人有這樣的感受,
「原來如此啊・・・雖然記得瑪利歐
但是忘記玩遊戲的人有這麼多啊」,
那時我自己也有這樣很強烈地感受。

岩田 所以說,全力以赴致力於Famicom 20周年和
之後的Super Mario 20周年(※19)這兩件事
對我們自己來說,是十分有意義的事。
※17 Famicom 20周年=Famicom發售20年後的2003年進行的活動。贈送Famicom誕生20周年 Game Boy Advance SP」等的計劃。
※18 NES Classics=以『Game Boy Advance』軟體發售的Famicom軟體復刻版系列。在2004年2月有第1彈,同年5月有第2彈,同年8月還出現了光碟系統集,總共發售了30部遊戲。
※19 Super Mario 20周年=『Super Mario Bros.』發售20年後的2005年時舉行的活動。除了再發售NES Classics『Super Mario Bros.』之外, 9月13日記念日也發售了『Game Boy Micro』。

宮本 我也這樣覺得。
只是,不管多久沒有玩遊戲
卻不會忘掉玩過『Mario』時的記憶・・・。
那個時候『Mario』也做為3D,
所以就提到跟遊戲機進歩一起發展的『Mario』和
不管是誰都會玩的基本『Mario』,
這兩個路線。
我跟手塚先生談到這件事時
他說:「做下一個遊戲時,就該做橫向捲動式的瑪利歐了吧」。
就變成那樣子了。

岩田 那就造就了DS版的『New Super Mario』(※20)吧。
※20 DS版的『New Super Mario』=『New Super Mario Bros.』。2006年5月,以NINTENDO DS軟體形式發售的動作遊戲。

宮本 對啊。
但是,當然從追求技術進步的角度來看,
人家會覺得奇怪「咦!你現在要回頭做2D橫向捲動的嗎?」,
但我覺得「要是使用多邊形和3D都可以,
可是用橫向捲動來製作遊戲,
應該對許多人來說,比較容易玩,這有什麼不好?」
所以,大家談到「回到原點來製作『Mario』吧。」
因此在名字前面加上『New』。

岩田 在製作DS版『New Super Mario Bros.』時,
你最察覺到的是什麼事呢?

宮本 因為是做原點的『Mario』,
所以去到右邊一定會達到終點。
不能太冗長,又讓玩家可以親身感受到
可以重覆再玩,
變得更厲害的感覺。
 

岩田 所以說,經驗値是會累積在自己的手指上囉。

宮本 會的,會累積的。
可是,如果要用新的硬體而
只用這樣的玩法的話,實在是太簡樸啦。
所以也想加上十分華麗的東西。

岩田 那就是大瑪利歐嗎

宮本 對。如果有大瑪利歐的話,
之後也可以做成老派風格了。

岩田 可是,實際上做了出來之後,
有沒有反省到當初某些地方「如果這樣做就好了」?

宮本 嚴格來說的話,在難易度方面有一點要反省・・・。

岩田 雖然實現了不論誰都會玩的『Mario』,
但另一方面,對想要有一些挑戰難度的人來說,
有一點太簡單了吧。

宮本 果然,要做出能涵蓋從很久沒有玩遊戲
以及到目前為止一直在玩『Mario』遊戲的人,
満足所有消費者的難易度,
是一件很難的事。
所以應該集中在其中一方,才算可行。

岩田 從代表作『Mario』開始,
宮本先生們做的一連串動作遊戲,
我稱之為“苦幹實幹型的遊戲”(笑),
吃苦、吃苦、再吃苦,然後再往前進
「哇,再差一點點就抵達終點了」
但這就做成了失誤。
然後心裡想著「好吧,再1次!」。
然後,再1次挑戰,果然還是不行。
可是,像這樣,一次又一次失敗,
但也累積了許許多多經驗,
結果,當自己過關時,成就感是會十分十分大的。
這就是,“苦幹實幹型”吧。

宮本 所以說,有人還說「來做『New Super Mario Bros.』的超級版吧」,
有人想玩讓人有攻略成就感的『Mario』。
為了這些人,
這一次的Wii版『New Super Mario Bros.』
最大的重點就是在這裡,
不只第一次玩的人,會覺得很好玩,
要求有點難度的人,也會覺得很開心,
我想做出新的『Mario』就是這樣。

岩田 這個佷難兼顧的難題,
你是怎麼解決的呢?

宮本 首先,在玩『Mario』時,
無法自己過關的話,
是不是會很想哭。

岩田 對啊。真的很想哭(笑)。

宮本 本來無法過關是有各種理由的,
遊戲本身真的很難,而無法過關的情形。
另一方面也有的情形就是
玩的人還不夠理解遊戲,而無法過關。
例如,坐上昇降梯上下跳的話,
本來可以簡單地前進,
但玩的人不知道就去選奇怪的途徑
玩多少次都會失誤。

岩田 因為沒有照著正確的次序進行,
所以自己就把難易度提高了。

宮本 對。
那樣的情況下,如果能看到厲害的人怎樣玩的話,
就理解到「哦,原來這樣做就可以了」,
而自己也會發現和理解。
我想,自己也能做到這樣的事的話,那就太好了,
然後做出來的就是「遊戲示範」。

岩田 什麼叫「遊戲示範」?

宮本 那就是路易吉會示範那個關卡的
正確進行方式


岩田 不是瑪利歐,是路易吉啊。
可是,有些人就算看了示範,
覺得「果然我還是做不到啊」
還是會很想哭,那怎麼辦呢?
 

宮本 所以,不只把這個做成是攻略時參考,
還能假設過了那個關卡
就可以選擇「前進」。

岩田 也就是說,使用了「遊戲示範」,
便可以向前走到最後囉。

宮本 難得客人都已買了這個遊戲
也應該讓客人看到結局才好吧。

岩田 可是,這麼一來,
動作遊戲最有意思的地方,不就會消失了嗎?
我們剛剛也說到,就是因為吃苦再吃苦,
連續失敗好幾次,所以成就感才會變大,不是嗎?

宮本 那點我也想過,也準備了幾個隱藏要素
像在關卡中,有一個無法過關的地方,
怎麼玩都無法前進的時候吧。

岩田 就是讓人想哭的地方吧。

宮本 看了「遊戲示範」,
知道攻略法,但是還是不能前進。
這時,利用「遊戲示範」來突破難關,
之後接下來是自己也可以繼續玩。

岩田 在「遊戲示範」的途中,一下子就可以切換嗎?

宮本 突破難關之後,按下暫停鍵,
可以切換成玩家自己。
玩家雖然是用路易吉,
但跳躍力(※21)是一樣的。
※21 跳躍力=以Famicom的光碟系統軟體發售的『Super Mario Bros. 2』(1986年6月),其中路易吉的跳躍力是比瑪利歐還要高,但是這次的作品中設定為是同等級。

岩田 對初學者來說,是很貼心的設計呢。

宮本 只是,雖然我自己設計成那樣,
但是在開始遊戲前,被問到「要看遊戲示範嗎?」
我就會很生氣。
因我是個遊戲玩家啊。

岩田 不能接受?(笑)

宮本 絕對不能接受。

岩田 就是説,都還沒有開始玩1次
就要你看示範,你怎麼忍得下這口氣?(笑)。

宮本 無錯(笑)。