第1章 用「Wii動感強化器」呈現瞬間暫停的效果 |
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岩田 |
繼上一集Wii動感強化器的提問篇之後,
今天我想向開發「Wii Sports Resort」的小組成員提問,
請大家來談談對Wii動感強化器的感想。
首先請各位說一下,在這個軟體開發中自己負責的部分和
在「Wii Sports Resort」之前,負責什麼部分?
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佐藤 |
我是情報開發本部製作部的佐藤。
這次的作品中,負責遊戲的程式設計。
負責的項目是「擊劍」和「乒乓球」。
在「Wii Sports」(※1)中,
我擔任「網球」的程式設計。
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※1 |
「Wii Sports」=收錄「網球」、「棒球」、「保齡球」、「高爾夫球」以及「拳擊」等5種運動。2006年12月在日本和Wii主機同步發售。
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岩田 |
上次的作品「Wii Sports」和這次的作品之間,做了哪些開發呢?
這兩個作品之間的空檔期,還挺長的。
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佐藤 |
這段期間我參與了「Wii Fit」的開發。負責「慢跑」(※2)這個項目。
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※2 |
「慢跑」=「Wii Fit」中的運動訓練項目。
玩家可以把Wii遙控器拿在手中,或放在口袋裡跑步。
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岩田 |
原來那也是佐藤先生設計的啊。
好,那麼接下來請堂田先生自我介紹一下。
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堂田 |
我是製作部的堂田。
和佐藤先生一樣,也是程式設計員。
在上次的作品「Wii Sports」中,負責「拳擊」的軟體設計部分。
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岩田 |
說到「拳擊」這個項目,
你在很短的時間內,就把它完成了,是嗎?
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堂田 |
我記得當時,岩田社長還問我說「真的來得及嗎!?」(笑)
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岩田 |
你回答說「我加油試試吧!」(笑)
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山下 |
說真的,當時真的差點來不及了!
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堂田 |
作品還沒有完成之前,大家都一直在為我提心吊膽呢!
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所有人 |
(笑)
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堂田 |
還有我也在上次作品「Wii Sports」之後,
一邊做Wii軟體的各種實驗,
然後一邊幫忙「Wii Fit」和「Mario Kart Wii」的開發。
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岩田 |
好。再來請嶋村先生自我介紹一下。
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嶋村 |
我是製作部的嶋村。
在「Wii Sports」開發中,負責整體的管理與
「高爾夫球」、「保齡球」的開發。
在那個開發告一段落之後,大約有4個月左右
被調到企劃開發本部。
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岩田 |
那是公司內部的短期留學啊!
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嶋村 |
對啊(笑)。在企劃開發本部時,
我負責
「見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング」(※3)
的管理。
那之後,又回到情報開發本部,
和太田(敬三)先生一起工作。
太田先生也參加了「Wii動感強化器篇」的開發工作,對嗎?
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※3 |
「見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング」=2007年5月發售的任天堂DS用的軟體。
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岩田 |
對。他開發那個非常難處理的「陀螺儀感應器」時
我聽說他費了許多精力。
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嶋村 |
為了新軟體的開發,我和太田先生一起做了很多實驗。
因為這個緣故,我也參加了這次的開發工作。
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岩田 |
好的。那麼最後請山下先生來自我介紹一下。
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山下 |
我也同樣是製作部的。我是山下。
在「Wii Sports」中,負責「棒球」和「拳擊」的項目。
完成之後,休息了一段時間,參加了「Mii Contest Channel」的研發工作。
2008年3月開始參與「Resort」的開發設計。
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岩田 |
好的,多謝你。接下來我想問大家
對於Wii動感強化器的印象。
聽到要開發新的電子裝置時,大家是怎麼想的呢?
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佐藤 |
其實我本來就參與很多跟使用Wii遙控器有關的遊戲軟體實驗。
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岩田 |
因為你參與了各種實驗,所以被徵調來「Wii Fit」小組,
然後研發設計出「慢跑」(運動項目吧。
起初我對宮本部長把這個項目列入「Wii Fit」,
覺得有點牽強。
但是後來想想,把它放在「Wii Fit」裡還是對的。
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佐藤 |
但是在進行各種實驗當中,與其說加速感應器有它的極限。
不如說,我想這樣動
但感應器卻沒有辦法感應到這個動作。
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岩田 |
玩家怎樣動?怎樣旋轉?只有加速感應器的話,
它還是有極限的。
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佐藤 |
所以在聽到要開發新感應器時,
我真的是萬分期待啊!
以前反映不出來的畫面效果,如果用新型感應器的話,
我想可能都可以實現吧。
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岩田 |
原來如此。好的,那麼接下來,堂田先生,你怎麼想呢?
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堂田 |
我也是和佐藤先生一樣,用Wii遙控器
來實驗在遊戲中所有可能的動作。
就在想法快要山窮水盡的時候,聽到陀螺儀感應器開發一事,
心想那以後就有更新穎的軟體可以試了。
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岩田 |
嶋村先生,你是怎麼想的呢?
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嶋村 |
在上次我研發「高爾夫球」遊戲軟體時,
宮本部長常常對我說:
「打高爾夫球時,只有靠蠻力揮桿,這樣沒有意思,
應該研發出更精緻的高爾夫球打法才對」。
所以在聽到要開發Wii動感強化器的構想時,
以前不能解決的問題,現在豈不是可以簡單地克服了。
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岩田 |
山下先生,你的感想是怎麼樣呢?
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山下 |
我也是在第一次聽到這個研發構想時,純粹只是抱持著期待的心情。
那時還不知道這個新型感應器可以做什麼?
只是很興奮地期待它的開發成功。
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岩田 |
那後來實際上拿到Wii動感強化器時,
在使用後,有些什麼感覺呢?
我想先問,一直都從事Wii遙控器程式設計的兩位專家。
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佐藤 |
說到這個嘛……。
可能我對它有點期待過高吧(笑)!
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岩田 |
你真老實啊!
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所有人 |
(笑) |
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佐藤 |
當時這個新裝置還在開發階段時,最初真的還有很多問題。
老實說我的感想是
「這個電子裝置真的如預期那樣地好用嗎?」
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岩田 |
確實在開發當初,它能夠感應的幅度和範圍還是有限。
而且有時還不能偵測出慢動作,
的確存在各種問題。
好。那接下來,堂田先生,你的感覺是什麼呢?
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堂田 |
我也和佐藤先生有同樣的感覺。
可是在第一次使用它的時候,
對它良好的敏感反應度,覺得非常驚訝。
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岩田 |
所謂的敏感反應度,指的是什麼呢?
就是它的精準度也變得更好嗎?
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堂田 |
對、對。用以前的Wii遙控器,在做類似像旋轉等動作時,
傳到遊戲畫面的時候,總覺得慢半拍。
但是裝上了Wii動感強化器以後,
只要單手一拿,稍微動一下,
畫面中的物體也馬上跟著動。
那種感覺,真是……。
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岩田 |
全新的感觸吧!
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堂田 |
對、對。非常新鮮。
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嶋村 |
大家還說過「停下來了!停下來了!」
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岩田 |
什麼是「停下來了!?」
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山下 |
那就是利用太田先生做的SDK(※4),
也就是為了開發遊戲軟體用的一種裝置。
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※4 |
SDK=是「Software Development Kit」的略稱。
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山下 |
對的。SDK的實驗畫面中,只要一停Wii遙控器
畫面中的人物也會跟著一起停。
所以這時,大家就會大叫……。
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嶋村 |
「停下來了!停下來了!」(笑)。
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山下 |
另外還可以出現「瞬間暫停動作」的效果呢(笑)!
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佐藤 |
如果只有用加速感應器,是無法立刻正確停下來的。
總會覺得好像慢半拍以後才能停的下來。
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岩田 |
那是為什麼呢?
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佐藤 |
因為加速感應器只能在動作停止以後,
才能夠測出那個動作是以什麼角度、什麼姿勢停下來的。
所以如果要讓畫面中的人物動起來的話,
我們也只能用預測的,來想像、設計這個時候人物的重心,
應該是在哪邊呢?
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岩田 |
因此無法精確地停下來,
只能慢慢停吧。
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佐藤 |
是的。但是加裝了Wii動感強化器之後,不管是動、是停,
Wii遙控器都能馬上完全感應出玩家的姿勢是處於何種狀態。
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山下 |
所以手中的Wii遙控器一動,
畫面中的人物也會即時動起來。
手一停,人物也會馬上停下來。
當看到這個畫面效果時,實在太感動了!
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