※自2009年6月4日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
第6章 「你們真是好運啊!」
 
岩田

剛才有談到在這次的作品中,
要盡量避免和上次作品有相同的遊戲項目。
但實際上也有幾個項目是和上次的作品相同吧。

嶋村 對,那就是「保齡球」和「高爾夫球」。

 

 
保齡球   高爾夫球

岩田

那請說明一下為什麼把這兩個相同的項目,
也放入這次的作品中呢?

嶋村

因為在上次的遊戲軟體,我們設計過「保齡球」中
可以擊倒100瓶的遊戲。

岩田

是的。我還記得那個遊戲是放在練習模式的地方。
在上次的作品裡,最後一局的時候只可以投一球吧。

嶋村

是啊。所以我們就想把它再改良得更精緻一些。
在這次的遊戲中,每局不僅能投兩球,
而且是一項單獨的模式,一共可以玩10局。
如果以一般的保齡球來計算,最高得分是300分吧。

山下

但是我們的遊戲,最高能得3000分呢!(笑)。
因為是以100瓶賽,以最高得分來計算。

嶋村

這個遊戲可以讓玩家們玩得非常起勁、痛快啊。

山下

另外,我還覺得保齡球和玩家的一體感比上次好太多了。

岩田 所謂的「一體感」是指什麼呢?

 


嶋村

以上次的作品來說,
玩家們在畫面上可以看到代表自己的Mii(人物)拿著球,
按下B鍵的話,Mii就會自己開始動起來。
玩家得配合Mii的動作來投球。
但是在這次的新作品中,即使按下B鍵,玩家沒有動作的話,
畫面中的Mii也不會有任何的動作。
意思就是畫面的人物會完全配合玩家的一舉一動。

岩田

你的意思也就是說,遙控器能精準地偵測出
手中拿著球的玩家們的一舉一動,是嗎?

嶋村

對、對。正是這樣。
當玩家把球往上一提,Mii也會馬上跟著做一樣的動作。
把球放下的話,Mii也會跟著放下。

岩田

能有這個效果的話,那種自己和畫面中人物的一體感,
可真的好像是形影不離啊!

嶋村

是啊。另外我們在這次的作品裡,也把操作變得更簡單。
只要按著B鍵揮一下,就能玩保齡球。
有玩過上次作品中的人這次再玩的話,
一定能感覺得到有很大的不同。
那種全新的感覺,在玩「高爾夫球」時,也能體會得到。

山下

關於這次新作品中的「高爾夫球」,有許多行家、高手
在習慣這個遊戲後都說:「可以不用練習空揮桿了。」

岩田

「不用練習空揮桿?」是什麼意思呢?

山下

這是研發小組同事說的。由於遙控器的精準度提高了很多,
遊戲前雖然沒有練習空揮桿,但憑自己的感覺打出的第一球,
一般都能飛到自己預想的地方。

 


嶋村

所以我想玩家一定能更確實地體會到新型高爾夫球遊戲中,
自己的擊球在畫面裡真實地被呈現出來了。
換句話說,我想在擊球中的不確定因素,大幅降低了很多。

岩田

聽了嶋村先生的這段話之後,我有一個感想。
從我們任天堂FAMICOM的第一代高爾夫球遊戲以來,
就一直以能打出多遠為目標,來製作這個遊戲。
「練習空揮桿」的主要目的,也就是要看擊球的那個瞬間,
來衡量玩家擊球的準度與好壞。
但這次遊戲的重點並不是放在測量能打多遠,
而是以自己的感覺來揮桿,盡情享受打高爾夫球的樂趣。
所以,我希望玩家們以實際在打高爾夫球的感覺,
來玩這個新作品。
另外我想順便問一下,為什麼也把「高爾夫球」項目,
放入這次作品呢?

嶋村

其實這個是宮本部長參加2008年的E3回來後,
所下的決定。

宮本

哦?真的嗎?我都忘了?

所有人

(笑)

嶋村

部長一回國後,就馬上對我們說,
「這次已經決定把『高爾夫球』放進新作品了。
而且這次的『高爾夫球』還要能做到『上桿(back swing)』的效果。
因為在採訪中,我已經向媒體正式公佈了」。
但老實說,在那個時候,「高爾夫球」的遊戲軟體
連個影子都沒有(笑)。

岩田

我們的宮本部長經常用這一招啊(笑)!

宮本

哈哈!對的。那就是特意在表示破釜沉舟的決心啊。

岩田

我雖然沒有宮本部長那麼狠,但我有時也會用這一招哦!

所有人

(笑)

宮本

我想在打「高爾夫球」時,如果能做出上桿(back swing)效果的話,
那一定是非常具有吸引力的。
在上次作品中,我們把重點放在測量玩家的揮桿速度上……。

岩田

也就是從揮動Wii遙控器的速度來分析判斷玩家的動作。

宮本 但是這樣的話,如果突然太用力揮桿的話,對身體也不好。
可是如果只能小幅度地揮桿,又會覺得不夠力。
所以這次我們想設計讓玩家能漸漸地用力揮桿。
如果揮打出大幅度的上桿的話,在畫面中將可得到
「強擊球」的評價。
我們想在新遊戲中呈現出這種感覺。

 


嶋村

既然宮本部長在採訪中已經發出豪語,
那我們也就只得想辦法把它做出來了……。

宮本

而且還延長變成打18洞呢。

嶋村

對、對。因為發生了「18洞事件」(笑)。

岩田

「18洞事件?」那是什麼意思呢?說來聽聽吧。

嶋村

其實,原本在上次的作品中「高爾夫球」這個項目,
和上次「Wii Sports」一樣,只打9洞。
我們原本預定製作只有打一半行程的內容。
可是遊戲製作的總監,江口(勝也)先生
突然來對我們開發小組說:
「宮本部長和岩田社長說要製作18洞的行程」。
我們問:「為什麼突然改了呢?」
他說:「上頭決定,打高爾夫的話,還是要打18洞才會有真實感」。
聽了之後,其實我們大家心中還是半信半疑……。

岩田

這也是老招啦(笑)!

所有人

(笑)

山下

那件事件,你還記得是在什麼時候發生的嗎?

嶋村

2008年的年底。

岩田

那不就是作品已經快完成的時期嗎?

宮本

是啊。原本預定在聖誕節時要推出的作品。

嶋村

但是也在同一個時期,我們聽到了
「或許還能爭取到一些開發時間」的風聲。

宮本

也就是在壓力鍋裡燜煮的那段時間,可以拿來用啊(笑)!

嶋村

「壓力鍋…… ?」

山下

那是什麼意思呢?

岩田

如果你們看了上次的「社長提問」,就會明白什麼意思了(笑)。
那就是擔任硬體開發的小組,把插槽改良成浮動式結構,
還有試做用鐵製的鉤環,
以及把包裝陀螺儀感應器的塑膠材料,
連同基板一起放進壓力鍋去燜煮的實驗等等。
總之,就是為了讓陀螺儀感應器
能夠發揮最好的效果而做的各種實驗。
但是這個開發非常困難,所以整個預定發售時間只得往後延了。

嶋村

我們軟體設計小組這邊也是為了配合能在聖誕節時發售,
所以「高爾夫球」這個項目只預定做9個洞。
但是硬體開發那邊延期,使我們軟體設計這方面也有了
多餘的時間,所以就決定把「高爾夫球」這個項目
增加到18個洞。
自從改良完成以後,從其他的成員們得到非常好的評價。
其實,打高爾夫球的人都知道,打18洞,標準桿數72桿的常識。
所以有的成員打了我們的新作品後,在看成績時,
都說很有真實感。

 


岩田

因為Wii動感強化器的開發不太順利,結果延期,
但有了意想不到的好結果啊!
對了,我想問宮本部長,在當你知道發售日期往後延時,
有了多餘的時間,那時你有什麼想法嗎?

宮本

當時,早就預定聖誕節要出貨了。
遊戲軟體的內容、規格、樣式也大多已經成型了。
好在……。

岩田

好在什麼啊……?
在經營上如果常發生這樣的問題,那就麻煩了(笑)。

宮本

正是啊。當我知道要延期的時候,
就馬上去通知營業部門。
他們說:「好,那就等吧。」
本來想這下可以安心了,原本應該要回自己的辦公室時,
突然想到……。

岩田

那時沒有回到自己的辦公室吧。

宮本

對,我突然想到先去開發小組的房間……。

岩田

然後呢?

宮本

然後很大聲地對大家說:
「你們真是好運啊!」

所有人

(笑)

岩田

很高興地大聲說了吧(笑)。

宮本

對啊。大聲喊了(笑)。
我就想在開發Wii動感強化器時發生延誤的情況,
對我們軟體開發小組反而是「塞翁失馬,焉知非福」。
我想對從事軟體開發工作的人來說,
敏捷、快速地判斷狀況和條件的變化,
而且適時地去因應,是非常重要的事啊!