第6章 「你們真是好運啊!」 |
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岩田 |
剛才有談到在這次的作品中,
要盡量避免和上次作品有相同的遊戲項目。
但實際上也有幾個項目是和上次的作品相同吧。
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嶋村 |
對,那就是「保齡球」和「高爾夫球」。
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保齡球 |
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高爾夫球 |
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岩田 |
那請說明一下為什麼把這兩個相同的項目,
也放入這次的作品中呢?
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嶋村 |
因為在上次的遊戲軟體,我們設計過「保齡球」中
可以擊倒100瓶的遊戲。
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岩田 |
是的。我還記得那個遊戲是放在練習模式的地方。
在上次的作品裡,最後一局的時候只可以投一球吧。
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嶋村 |
是啊。所以我們就想把它再改良得更精緻一些。
在這次的遊戲中,每局不僅能投兩球,
而且是一項單獨的模式,一共可以玩10局。
如果以一般的保齡球來計算,最高得分是300分吧。
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山下 |
但是我們的遊戲,最高能得3000分呢!(笑)。
因為是以100瓶賽,以最高得分來計算。
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嶋村 |
這個遊戲可以讓玩家們玩得非常起勁、痛快啊。
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山下 |
另外,我還覺得保齡球和玩家的一體感比上次好太多了。
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岩田 |
所謂的「一體感」是指什麼呢?
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嶋村 |
以上次的作品來說,
玩家們在畫面上可以看到代表自己的Mii(人物)拿著球,
按下B鍵的話,Mii就會自己開始動起來。
玩家得配合Mii的動作來投球。
但是在這次的新作品中,即使按下B鍵,玩家沒有動作的話,
畫面中的Mii也不會有任何的動作。
意思就是畫面的人物會完全配合玩家的一舉一動。
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岩田 |
你的意思也就是說,遙控器能精準地偵測出
手中拿著球的玩家們的一舉一動,是嗎?
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嶋村 |
對、對。正是這樣。
當玩家把球往上一提,Mii也會馬上跟著做一樣的動作。
把球放下的話,Mii也會跟著放下。
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岩田 |
能有這個效果的話,那種自己和畫面中人物的一體感,
可真的好像是形影不離啊!
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嶋村 |
是啊。另外我們在這次的作品裡,也把操作變得更簡單。
只要按著B鍵揮一下,就能玩保齡球。
有玩過上次作品中的人這次再玩的話,
一定能感覺得到有很大的不同。
那種全新的感覺,在玩「高爾夫球」時,也能體會得到。
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山下 |
關於這次新作品中的「高爾夫球」,有許多行家、高手
在習慣這個遊戲後都說:「可以不用練習空揮桿了。」
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岩田 |
「不用練習空揮桿?」是什麼意思呢?
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山下 |
這是研發小組同事說的。由於遙控器的精準度提高了很多,
遊戲前雖然沒有練習空揮桿,但憑自己的感覺打出的第一球,
一般都能飛到自己預想的地方。
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嶋村 |
所以我想玩家一定能更確實地體會到新型高爾夫球遊戲中,
自己的擊球在畫面裡真實地被呈現出來了。
換句話說,我想在擊球中的不確定因素,大幅降低了很多。
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岩田 |
聽了嶋村先生的這段話之後,我有一個感想。
從我們任天堂FAMICOM的第一代高爾夫球遊戲以來,
就一直以能打出多遠為目標,來製作這個遊戲。
「練習空揮桿」的主要目的,也就是要看擊球的那個瞬間,
來衡量玩家擊球的準度與好壞。
但這次遊戲的重點並不是放在測量能打多遠,
而是以自己的感覺來揮桿,盡情享受打高爾夫球的樂趣。
所以,我希望玩家們以實際在打高爾夫球的感覺,
來玩這個新作品。
另外我想順便問一下,為什麼也把「高爾夫球」項目,
放入這次作品呢?
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嶋村 |
其實這個是宮本部長參加2008年的E3回來後,
所下的決定。
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宮本 |
哦?真的嗎?我都忘了?
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所有人 |
(笑)
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嶋村 |
部長一回國後,就馬上對我們說,
「這次已經決定把『高爾夫球』放進新作品了。
而且這次的『高爾夫球』還要能做到『上桿(back swing)』的效果。
因為在採訪中,我已經向媒體正式公佈了」。
但老實說,在那個時候,「高爾夫球」的遊戲軟體
連個影子都沒有(笑)。
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岩田 |
我們的宮本部長經常用這一招啊(笑)!
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宮本 |
哈哈!對的。那就是特意在表示破釜沉舟的決心啊。
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岩田 |
我雖然沒有宮本部長那麼狠,但我有時也會用這一招哦!
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所有人 |
(笑)
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宮本 |
我想在打「高爾夫球」時,如果能做出上桿(back swing)效果的話,
那一定是非常具有吸引力的。
在上次作品中,我們把重點放在測量玩家的揮桿速度上……。
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岩田 |
也就是從揮動Wii遙控器的速度來分析判斷玩家的動作。
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宮本 |
但是這樣的話,如果突然太用力揮桿的話,對身體也不好。
可是如果只能小幅度地揮桿,又會覺得不夠力。
所以這次我們想設計讓玩家能漸漸地用力揮桿。
如果揮打出大幅度的上桿的話,在畫面中將可得到
「強擊球」的評價。
我們想在新遊戲中呈現出這種感覺。
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嶋村 |
既然宮本部長在採訪中已經發出豪語,
那我們也就只得想辦法把它做出來了……。
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宮本 |
而且還延長變成打18洞呢。
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嶋村 |
對、對。因為發生了「18洞事件」(笑)。
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岩田 |
「18洞事件?」那是什麼意思呢?說來聽聽吧。
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嶋村 |
其實,原本在上次的作品中「高爾夫球」這個項目,
和上次「Wii Sports」一樣,只打9洞。
我們原本預定製作只有打一半行程的內容。
可是遊戲製作的總監,江口(勝也)先生
突然來對我們開發小組說:
「宮本部長和岩田社長說要製作18洞的行程」。
我們問:「為什麼突然改了呢?」
他說:「上頭決定,打高爾夫的話,還是要打18洞才會有真實感」。
聽了之後,其實我們大家心中還是半信半疑……。
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岩田 |
這也是老招啦(笑)!
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所有人 |
(笑)
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山下 |
那件事件,你還記得是在什麼時候發生的嗎?
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嶋村 |
2008年的年底。
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岩田 |
那不就是作品已經快完成的時期嗎?
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宮本 |
是啊。原本預定在聖誕節時要推出的作品。
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嶋村 |
但是也在同一個時期,我們聽到了
「或許還能爭取到一些開發時間」的風聲。
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宮本 |
也就是在壓力鍋裡燜煮的那段時間,可以拿來用啊(笑)!
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嶋村 |
「壓力鍋…… ?」
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山下 |
那是什麼意思呢?
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岩田 |
如果你們看了上次的「社長提問」,就會明白什麼意思了(笑)。
那就是擔任硬體開發的小組,把插槽改良成浮動式結構,
還有試做用鐵製的鉤環,
以及把包裝陀螺儀感應器的塑膠材料,
連同基板一起放進壓力鍋去燜煮的實驗等等。
總之,就是為了讓陀螺儀感應器
能夠發揮最好的效果而做的各種實驗。
但是這個開發非常困難,所以整個預定發售時間只得往後延了。
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嶋村 |
我們軟體設計小組這邊也是為了配合能在聖誕節時發售,
所以「高爾夫球」這個項目只預定做9個洞。
但是硬體開發那邊延期,使我們軟體設計這方面也有了
多餘的時間,所以就決定把「高爾夫球」這個項目
增加到18個洞。
自從改良完成以後,從其他的成員們得到非常好的評價。
其實,打高爾夫球的人都知道,打18洞,標準桿數72桿的常識。
所以有的成員打了我們的新作品後,在看成績時,
都說很有真實感。
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岩田 |
因為Wii動感強化器的開發不太順利,結果延期,
但有了意想不到的好結果啊!
對了,我想問宮本部長,在當你知道發售日期往後延時,
有了多餘的時間,那時你有什麼想法嗎?
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宮本 |
當時,早就預定聖誕節要出貨了。
遊戲軟體的內容、規格、樣式也大多已經成型了。
好在……。
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岩田 |
好在什麼啊……?
在經營上如果常發生這樣的問題,那就麻煩了(笑)。
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宮本 |
正是啊。當我知道要延期的時候,
就馬上去通知營業部門。
他們說:「好,那就等吧。」
本來想這下可以安心了,原本應該要回自己的辦公室時,
突然想到……。
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岩田 |
那時沒有回到自己的辦公室吧。
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宮本 |
對,我突然想到先去開發小組的房間……。
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岩田 |
然後呢?
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宮本 |
然後很大聲地對大家說:
「你們真是好運啊!」
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所有人 |
(笑)
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岩田 |
很高興地大聲說了吧(笑)。
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宮本 |
對啊。大聲喊了(笑)。
我就想在開發Wii動感強化器時發生延誤的情況,
對我們軟體開發小組反而是「塞翁失馬,焉知非福」。
我想對從事軟體開發工作的人來說,
敏捷、快速地判斷狀況和條件的變化,
而且適時地去因應,是非常重要的事啊!
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