第5章 用一個創意,飛天遁地 |
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中鄉 |
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剛剛手塚先生
說最初是「把海、陸、空當舞台」,
但其實「天空」差一點就不見了,是嗎?
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岩田 |
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什麼?那個天空的舞台差一點就不見啦?
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中鄉 |
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對啊。在天空的場景是
瑪利歐乘著雲出現的,
我們做到一半。
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中鄉 |
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然而,因為記憶體的關係,所以放棄不做了。
不過,手塚先生是
對「天空」有很熱切的想法,
利用藤蔓讓它復活。
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岩田 |
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是手塚先生想出這個藤蔓的嗎?
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手塚 |
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對啊。就像「Jack and the Beanstalk」一樣,
我在想,難道『Super Mario Bros.』做不到嗎?
所以,我想「爬上藤蔓,
就可以到達天空的世界,那就太好了」,
這是我提出來的想法。
然後,宮本先生捉住那個創意,
幫我們整理出敲磚塊的話,會出現藤蔓
的規格。
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岩田 |
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也就是你們二個人合作的作品啊。
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中鄉 |
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是的。
然而,到天空是沒有問題,
但新問題發生了,要怎麼下來呢?
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手塚 |
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沒有辦法從天空下來,
最初是想讓他跳下來好了。
但是一般
應該是不會自己跳下來吧。
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岩田 |
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跳下來的話,很容易變成失誤啊(笑)。
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手塚 |
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是的。
然後,大家很煩惱
年輕的員工想到了很好的創意。
例如在空中放金幣・・・。
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中鄉 |
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然後瑪利歐就會奮不顧身地飛撲過去吧(笑)。
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岩田 |
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哇哈哈哈(笑)。
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手塚 |
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但是現在想一想,覺得沒有什麼大不了。
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中鄉 |
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可是,放金幣的話
被金幣吸引,飛撲過去,
大家可以順利地回到地上。
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岩田 |
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不管放在空中多高的地方,
那裡有金幣,跳到那裡準沒有錯,
不會被騙。這一點信念
在『Super Mario Bros.』裡是還有的。
但是,如果換成是比較惡劣的人來做這個遊戲的話,
為了要陷害玩家,
可能故意放金幣,
然後,就算是那裡有自己很想要的金幣,
也不會想要飛撲過去吧。
但是,『Super Mario Bros.』的情形是因為有玩家的信賴
「我飛撲過去,應該也不會被騙」,
所以玩的客人們
可以毫不懷疑地回到地上來。
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手塚 |
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對的。
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中鄉 |
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所以,開發時我們常說
「不可以背叛客人」。
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手塚 |
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「難得客人是花了很多工夫,才走到這裡來,
不給他一點甜頭的話,那很可憐」・・・。
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中鄉 |
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也是有這樣的意見呢。
而且我們也說過「不要讓客人覺得不舒服」。
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岩田 |
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我們的印象是製作時,
「不可以背叛客人」和「不要讓客人覺得不舒服」這樣的想法
貫徹到全部系列。
可是,因為是Famicom的時代,
有許多的限制,也有很多是邊做邊試?
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中鄉 |
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當然是的,無錯。
例如,
是必須由256個物件,
全部表現畫面顯示的繪圖。
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岩田 |
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是這樣。
之後,出現新的IC,
也能增加可以用的物件,
但在『Super Mario Bros.』的時候,
Famicom全部是8×8的物件,
在卡匣裡只能放入256種。
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中鄉 |
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是這樣啊。
所以說,如果可以的話,
道具應該是
要小一點才能放得進去囉。
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岩田 |
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手塚先生把慢慢龜加上翅膀,
然後叫它跳跳龜(笑)。
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手塚 |
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(笑)
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中鄉 |
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雲和草是用相同的圖案
只是改變顏色而已。
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岩田 |
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雲和草看起來像是不一樣的東西,
但實際上是用相同的零件吧。
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手塚 |
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對啊。那個時代
可以想很多這樣的事,所以才是很好玩的時代啊。
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中鄉 |
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蘑菇啊,花啊,
為了節省零件,
只畫一半,
然後把這一半反轉過來,和另一半結合在一起顯示。
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岩田 |
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所以左右對稱得很完美。
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中鄉 |
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星也是啊。左右對稱。
好處是只要用一半的零件,
就可以變成兩倍。
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岩田 |
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這樣做也都是為了
節省零件吧。
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手塚 |
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是的,無錯。
我們一邊節省,一邊可以做出很多東西,
但是,最後的最後,才製造出栗寶寶。
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岩田 |
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咦!栗寶寶是最後才製造出來的啊?(笑)
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手塚 |
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對啊。那麼重要的角色,是最後才製造出來的,
實際上是最初只有慢慢龜。
但是,實際讓別人玩了之後,
他們覺得,如果一開始遇到的是慢慢龜的話,
有一點難度。
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岩田 |
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慢慢龜是用兩套方法來收拾敵人。
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手塚 |
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所以,我們希望用踩的,就可以簡單地一次打倒敵人。
所以,最初遇到的應該是栗寶寶,
我們決定在最後的最後,做出栗寶寶。
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中鄉 |
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然而製造栗寶寶時,
幾乎沒有可以使用的零件。
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手塚 |
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而且因為他是敵人,
在角色上來說,也需要有一些動作。
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中鄉 |
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所以,左右反轉後
讓他看起來像是在走路,
栗寶寶的身體有一點斜斜的。
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岩田 |
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原來如此,是用兩張圖案啊。
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中鄉 |
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用兩張圖案讓他看起來是小小步地走路。
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岩田 |
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然而,栗寶寶跟蘑菇很像,
這是偶然嗎?
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手塚 |
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那個是,“香菇”吧。
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岩田 |
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是“香菇”啊(笑)。
不是“栗子”啊。
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手塚 |
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對(笑)。
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岩田 |
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而且・・・
(感觸良多地)栗寶寶是最後最後才做出來的・・・。
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手塚 |
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哈哈(笑)。
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岩田 |
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這個衝撃太大。
這個我也真的第一次聽說(笑)。
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