第2章 連『Pac-Man』也不知道
 
岩田

然後,差不多
該請問手塚先生了。

手塚

好的。
岩田


手塚先生進入任天堂公司後,
最初的工作是什麼呢?

手塚

實際上進入公司時,
公司說「你只要來打一下工就好了」。

岩田

進公司之前嗎?

手塚

對啊。
岩田

當時的任天堂是很忙嗎?

手塚

大概也是想要試一下我的本事吧?

岩田

大家都想早點知道
手塚先生是什麼樣人(笑)。

手塚

對啊。大家那時還很擔心吧(笑)。
而那個打工的時候,
『Super-Punch Out!!』(※13)的企畫,
我幫忙做了點陣圖。
※13 『Super-Punch Out!!』=是『Punch Out!!』的續集,在1985年發售的業務用動作遊戲。

岩田

你那時候還是學生嗎?
手塚

是的,無錯。

岩田

可是,藝術系有畢業製作,
畢業那年,不是應該很忙嗎?

手塚

那時快接近畢業。
所以說是有很多空閒的時間。

岩田

原來如此。
手塚

可是,我記得打工只有很短的時間,
大概只有幾個禮拜吧,
那是我在任天堂的第一個工作。

岩田

然後,你第一次見到宮本先生時,
第一印象,你覺得他是什麼樣的人呢?

手塚

那是・・・。
岩田

你不記得了嗎?

手塚

對啊,我不太記得了(笑)。

 

岩田

這真的很像你說的話(笑)。

手塚

哈哈(笑)。

岩田

中鄉先生是做移植『Donkey Kong』的工作,
但是「不認識」宮本先生,
手塚先生和宮本先生應該是命運註定相遇,
但是對於最初遇到宮本先生的事,
郤說「完全不記得了」,
從這種印象不深刻的相遇開始,
你們3人團隊還可以繼續25年,
真是太有意思啦(笑)。

手塚

我當時被分配到
創意課這個部門・・・。

岩田

當時,宮本先生是主任嗎?
還是在成為主任之前?

手塚
之前。
所以,他那時是很普通的前輩。
然後,在那個課的人,只有幾個人而已・・・。

岩田

那時社內設計系社員
很少很少,
學藝術出身的人全集中在那一個課,
全公司有什麼對設計的需求,
那個課就要回應。

手塚

是的,無錯。
所以說,像製作使用說明書,
幫忙做撲克牌的設計・・・。

岩田

也要畫大型電子台機遊戲外框的圖案,
只要是跟設計有關,什麼都要做的課。

手塚   對啊。

岩田

手塚先生為什麼
會應徵任天堂呢?

手塚

我並不是遊戲迷。
可是,對跟玩相關的工作,十分有興趣。
例如角色商品,
我那時想做這樣的相關工作。
大學是設計學科,
很多同學進廣告公司或是印刷公司上班。
但我不一樣,
先有客戶,然後回應客戶的期待,
我對這樣的工作沒有什麼興趣・・・。

岩田

你是希望自己可以做出一些東西,是嗎?

手塚

是的,無錯。我這樣的信念比較強。

岩田   為什麼你會跟任天堂結緣呢?

手塚

當時的朋友來應徵任天堂,
他說「這家公司好像很有意思」。

岩田   所以,如果沒有那個朋友,
你現在人就不會坐在這裡囉?

手塚

不會坐在這裡。
只是,那個朋友沒有如期畢業,
所以也進不了任天堂。

岩田

人生真的很不可思議。
如果沒有那個偶然的話,
宮本先生也不會得到最佳拍檔了。
 

手塚   (笑)

岩田   然後,進到任天堂之後,
手塚先生跟宮本先生一起最初做的工作是什麼呢?

手塚

打工時代時做了『Super-Punch Out!!』,
成為正式社員後,做的第一個工作是・・・咦?什麼呢・・・?
對對!想起來了,是『Devil World』(※14)
是消除點陣(※15)的遊戲。

岩田

是『Pac-Man』(※16)類型的遊戲。

※14 『Devil World』=1984年10月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。
※15 消除點陣=邊躲避敵人,邊逃跑,通過迷宮內的點陣上方,就可以消去點陣,累積得分類型的動作遊戲。
※16 『Pac-Man』=由Namco(現Namco Bandai Games Inc.)在1980年發售的大型電子台機遊戲。世界中十分熱門,後來轉移到Famicom。

手塚

對啊。可是,當時的我
連那個有名的『Pac-Man』也不知道。

岩田

咦?不會吧。
你都進了任天堂,從事遊戲的工作,
而且現在還做到製作部的部長,
你在1984年進公司時,
居然不知道『Pac-Man』?

手塚

我真的不知道(笑)。

岩田

哇!我太驚訝了(笑)。

眾人   (笑)

手塚

呃・・・您很吃驚嗎?

岩田

不,只是有一點嚇一跳而已(笑)。

手塚

然後,那時第一次玩『Pac-Man』,
玩了之後,只是很純粹地覺得「這個遊戲真是好玩」。

岩田

(笑)

手塚

那時我是從做點陣圖開始,
一般是人家很隨性地委託我工作而已,但是・・・。

岩田

你是不是覺得「什麼都好,就是想要畫點什麼」?

手塚

對啊。可是,宮本先生自己是
有一個大概的原型圖案的想法。
所以,「用這個形狀」、
「用這個大小」等,
他對形象的說明,是很細膩的。

岩田   當時,硬體的限制比較多啊,
如果自己想要做的形象不是很精確的話,
會被人家看出許多破綻。

手塚

是這樣。所以說,在某種程度上,
我覺得,在這樣的限制當中,
製造東西的工作十分有意思。

岩田   像在解謎題一樣的感覺吧。

手塚

是的,無錯。
而且,思考遊戲的創意,
那時並沒有專門的人在做・・・。

岩田   當時,遊戲設計者這種職業
還沒有細分出來,
所以,不管是畫圖案的人,還是寫程式的人
都要一起思考創意。

手塚

是的,無錯。雖然是業餘愛好者,
大家齊心合力,
拿出自己的知識和智慧,
那個時代的確是這樣子的。
而且,我也有提出過創意啊。
 


岩田 那是什麼樣的創意呢?

手塚

例如『Devil World』時,
左右有滾輪條,
變成可以捲動。

岩田   如果被這個滾輪條和像迷宮般的牆壁夾住的話,
就會死掉。

手塚 對。然後我提出
「如果讓它掉到洞死掉,大家覺得怎樣?」。
之後「這也是一個方法啦?」,
大家實際做做看。

岩田

那時有一種風氣是,實際做做看,
然後嘗試這個做法行不行。
然後呢,試過之後呢,結果怎麼樣?

手塚 他們說「很沒有共鳴呀」・・・。
然後,就回到原來那個做法。

岩田

所以說,手塚先生的創意沒有被採用囉。

手塚   對呀,真是好可惜(笑)。