第2章 連『Pac-Man』也不知道 |
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岩田 |
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然後,差不多
該請問手塚先生了。
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手塚 |
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好的。 |
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岩田 |
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手塚先生進入任天堂公司後,
最初的工作是什麼呢?
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手塚 |
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實際上進入公司時,
公司說「你只要來打一下工就好了」。
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岩田 |
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當時的任天堂是很忙嗎?
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手塚 |
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大概也是想要試一下我的本事吧?
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岩田 |
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大家都想早點知道
手塚先生是什麼樣人(笑)。
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手塚 |
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對啊。大家那時還很擔心吧(笑)。
而那個打工的時候,
有『Super-Punch Out!!』(※13)的企畫,
我幫忙做了點陣圖。
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※13 |
『Super-Punch Out!!』=是『Punch Out!!』的續集,在1985年發售的業務用動作遊戲。
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岩田 |
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可是,藝術系有畢業製作,
畢業那年,不是應該很忙嗎?
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手塚 |
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那時快接近畢業。
所以說是有很多空閒的時間。
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岩田 |
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原來如此。 |
手塚 |
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可是,我記得打工只有很短的時間,
大概只有幾個禮拜吧,
那是我在任天堂的第一個工作。
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岩田 |
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然後,你第一次見到宮本先生時,
第一印象,你覺得他是什麼樣的人呢?
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手塚 |
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那是・・・。
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岩田 |
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你不記得了嗎?
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手塚 |
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對啊,我不太記得了(笑)。
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岩田 |
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這真的很像你說的話(笑)。
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手塚 |
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哈哈(笑)。
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岩田 |
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中鄉先生是做移植『Donkey Kong』的工作,
但是「不認識」宮本先生,
手塚先生和宮本先生應該是命運註定相遇,
但是對於最初遇到宮本先生的事,
郤說「完全不記得了」,
從這種印象不深刻的相遇開始,
你們3人團隊還可以繼續25年,
真是太有意思啦(笑)。
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手塚 |
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我當時被分配到
創意課這個部門・・・。
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岩田 |
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當時,宮本先生是主任嗎?
還是在成為主任之前?
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手塚 |
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之前。
所以,他那時是很普通的前輩。
然後,在那個課的人,只有幾個人而已・・・。
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岩田 |
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那時社內設計系社員
很少很少,
學藝術出身的人全集中在那一個課,
全公司有什麼對設計的需求,
那個課就要回應。
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手塚 |
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是的,無錯。
所以說,像製作使用說明書,
幫忙做撲克牌的設計・・・。
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岩田 |
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也要畫大型電子台機遊戲外框的圖案,
只要是跟設計有關,什麼都要做的課。
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手塚 |
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對啊。
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岩田 |
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手塚先生為什麼
會應徵任天堂呢?
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手塚 |
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我並不是遊戲迷。
可是,對跟玩相關的工作,十分有興趣。
例如角色商品,
我那時想做這樣的相關工作。
大學是設計學科,
很多同學進廣告公司或是印刷公司上班。
但我不一樣,
先有客戶,然後回應客戶的期待,
我對這樣的工作沒有什麼興趣・・・。
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岩田 |
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你是希望自己可以做出一些東西,是嗎?
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手塚 |
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是的,無錯。我這樣的信念比較強。
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岩田 |
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為什麼你會跟任天堂結緣呢?
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手塚 |
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當時的朋友來應徵任天堂,
他說「這家公司好像很有意思」。
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岩田 |
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所以,如果沒有那個朋友,
你現在人就不會坐在這裡囉?
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手塚 |
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不會坐在這裡。
只是,那個朋友沒有如期畢業,
所以也進不了任天堂。
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岩田 |
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人生真的很不可思議。
如果沒有那個偶然的話,
宮本先生也不會得到最佳拍檔了。
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手塚 |
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(笑)
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岩田 |
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然後,進到任天堂之後,
手塚先生跟宮本先生一起最初做的工作是什麼呢?
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手塚 |
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打工時代時做了『Super-Punch Out!!』,
成為正式社員後,做的第一個工作是・・・咦?什麼呢・・・?
對對!想起來了,是『Devil World』(※14)。
是消除點陣(※15)的遊戲。
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岩田 |
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是『Pac-Man』(※16)類型的遊戲。
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※14 |
『Devil World』=1984年10月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。 |
※15 |
消除點陣=邊躲避敵人,邊逃跑,通過迷宮內的點陣上方,就可以消去點陣,累積得分類型的動作遊戲。 |
※16 |
『Pac-Man』=由Namco(現Namco Bandai Games Inc.)在1980年發售的大型電子台機遊戲。世界中十分熱門,後來轉移到Famicom。 |
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手塚 |
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對啊。可是,當時的我
連那個有名的『Pac-Man』也不知道。
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岩田 |
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咦?不會吧。
你都進了任天堂,從事遊戲的工作,
而且現在還做到製作部的部長,
你在1984年進公司時,
居然不知道『Pac-Man』?
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手塚 |
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我真的不知道(笑)。
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岩田 |
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哇!我太驚訝了(笑)。
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岩田 |
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不,只是有一點嚇一跳而已(笑)。
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手塚 |
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然後,那時第一次玩『Pac-Man』,
玩了之後,只是很純粹地覺得「這個遊戲真是好玩」。
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岩田 |
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(笑)
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手塚 |
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那時我是從做點陣圖開始,
一般是人家很隨性地委託我工作而已,但是・・・。
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岩田 |
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你是不是覺得「什麼都好,就是想要畫點什麼」?
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手塚 |
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對啊。可是,宮本先生自己是
有一個大概的原型圖案的想法。
所以,「用這個形狀」、
「用這個大小」等,
他對形象的說明,是很細膩的。
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岩田 |
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當時,硬體的限制比較多啊,
如果自己想要做的形象不是很精確的話,
會被人家看出許多破綻。
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手塚 |
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是這樣。所以說,在某種程度上,
我覺得,在這樣的限制當中,
製造東西的工作十分有意思。
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岩田 |
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像在解謎題一樣的感覺吧。
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手塚 |
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是的,無錯。
而且,思考遊戲的創意,
那時並沒有專門的人在做・・・。
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岩田 |
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當時,遊戲設計者這種職業
還沒有細分出來,
所以,不管是畫圖案的人,還是寫程式的人
都要一起思考創意。
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手塚 |
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是的,無錯。雖然是業餘愛好者,
大家齊心合力,
拿出自己的知識和智慧,
那個時代的確是這樣子的。
而且,我也有提出過創意啊。
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岩田 |
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那是什麼樣的創意呢?
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手塚 |
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例如『Devil World』時,
左右有滾輪條,
變成可以捲動。
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岩田 |
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如果被這個滾輪條和像迷宮般的牆壁夾住的話,
就會死掉。
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手塚 |
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對。然後我提出
「如果讓它掉到洞死掉,大家覺得怎樣?」。
之後「這也是一個方法啦?」,
大家實際做做看。
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岩田 |
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那時有一種風氣是,實際做做看,
然後嘗試這個做法行不行。
然後呢,試過之後呢,結果怎麼樣?
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手塚 |
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他們說「很沒有共鳴呀」・・・。
然後,就回到原來那個做法。
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岩田 |
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所以說,手塚先生的創意沒有被採用囉。
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手塚 |
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對呀,真是好可惜(笑)。
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