第7章 對於騎恐龍圖的執念
 
岩田

在某種程度上來說,因為手塚先生的執著,
才能夠造成『Mario 3』的狸貓 Mario誕生。

中鄉

對啊。可是,要說到執著深切的話,
可萬萬比不上宮本先生。

岩田
具體來說是什麼樣事呢?

中鄉

宮本先生的桌子周圍
貼了各式各樣的筆記啦,或是圖案,
從做『Mario 3』時開始,
就有騎恐龍的圖案,那個是一直貼著的啊。
岩田

所謂的恐龍是耀西吧?(笑)

中鄉

是耀西(笑)。
可是,那時是騎恐龍圖案。
然後,在『Mario World 』(※23)時,第一次騎恐龍。
※23 『Mario World』=『Super Mario World』。1990年11月,和Super Famicom同時發售的動作遊戲。系列的第4部作品。

手塚

宮本先生是非常喜歡美國西部鄉村,
騎馬什麼的,他對那樣的事情抱有一份憧憬。

中鄉

是這樣啊。
現在那家店沒有了,
以前公司的附近,有一家美國西部鄉村的酒吧,
宮本先生常帶我們去那一家店。

岩田

喔,原來如此。
因為喜歡美國西部,所以耀西才誕生的啊(笑)。

手塚

大概吧!這是我猜想的啦(笑)。

中鄉

我想,應該也是吧。

岩田

你們兩個人都這麼說了,一定錯不了(笑)。

中鄉

本來『Excitebike』時,
是人騎在電單車上。

岩田

對啊。

中鄉

這件事跟騎耀西是有關聯的。
可是,沒有辦法在Famicom上實現。
大概在『Mario 3』的時候也是
希望由瑪利歐騎恐龍,
但是因為硬體的限制,沒有辦法做到,
所以手塚先生就想利用狸貓或是,青蛙等,
讓瑪利歐自己可以變得更厲害。

岩田

變成狸貓或青蛙,
長出尾巴,能夠飛上天空,
這是因為瑪利歐不能騎恐龍的關係(笑)。

手塚

(笑)

中鄉

然後,推出Super Famicom時
宮本先生說「太好了,就是這個啦!」。

岩田

太好了,可以騎耀西了(笑)。
可是,
「太好了,就是這個啦!」真的是宮本先生說的嗎?


中鄉

不是,我是模擬他的說法啦。

眾人

(笑)
 

中鄉

但是手塚先生,當時是這種感覺吧?

手塚

哈哈(笑)。

岩田

(笑)。
就算如此,
宮本先生在發現「這個啦」的時候,
他一定是相信在未來會大賣吧。
他會那麼堅信,完全不放棄,是因為・・・。
他對於似顏繪的「Mii」也是長久以來,
因為抱著深切的執著,一直追求的結果。

中鄉

Mii也做了很久了呢。

岩田
他有一堆孵了5年的創意。
我們現在說了他這麼多,他現在耳朵應該很癢吧(笑)。

中鄉・手塚

(笑)

岩田

說到深切的執著,複數遊戲也是啊。
終於可以在這一次的『New Super Mario Bros. Wii』實現了。

中鄉

『Mario 3』時也是,
「果然,還是想要兩個人玩吧」,
「希望多人數來玩啊」,
可是,實際上變成兩個人之後・・・。

岩田   一發不可收拾啊。

中鄉

是這樣的。然後最後
『Mario Bros.』系統的,
全部變成同1畫面對戰的迷你遊戲。

岩田

所以說,每次發表的主題中,都會有一個這樣的事情。
我也是很久很久以前,
在對宮本先生進行『Kirby's Fun Pak』(※24)提議時,
他「每次用『Mario』挑戰,也做不到,
所以我們用『Kirby』來試試看複數遊戲?」
就丟了一個課題給我。

中鄉

本來是去提議的,
反被宮本先生提議啊(笑)。

岩田

是這樣啊。
那個源頭是當時Kirby的導演,
現在做Project Sora的櫻井先生想出了,
兩人玩的helper system
所以才能夠實現。
※24 『Kirby's Fun Pak』=1996年3月發售的Super Famicom軟體。在系列中首次實現了2人協力遊玩(helper system)。

手塚   喔,原來事情是這樣啊。

中鄉

原來如此。
我這裡的狀況是在『Mario 3』時挑戰過,但不成功,
推出Super Famicom時,
可以做到大家說的「Mode 7」(※25)

岩田

也就是可以把畫面擴大縮小,或者回轉等功能吧。
因為有這個功能,才可以把畫面縮小。
※25 「Mode 7」=幫助背景的擴大・縮小・回轉機能的模式。讀法是「Mode Seven」。

中鄉

對的。
「如果是這樣的話,就算是兩個人玩,也可以把畫面縮小」。
所以,『Mario World』的時候,
我們花了很多功夫,反覆測試關卡的複數遊戲,
但是處理時間完全不夠,
因為我們決定騎耀西,所以放棄複數遊戲。
然後,過了15年左右,
因為推出DS,我在想「就是這個啦!」。
變成兩個畫面,然後用複數遊戲
可以在關卡一起玩,
是很好的想法,才開始測試。
 

岩田   然而,在DS的『New Mario』(※26)
也無法實現。
※26 DS的『New Mario』=『New Super Mario Bros.』。2006年5月,以Nintendo DS軟體發售的動作遊戲。


中鄉   是這樣的。
關卡變得十分複雜,
想要去製作,卻沒辦法辦到。
所以,我們做了專用舞台,
做出了瑪利歐和路易吉的對戰玩法
做了之後,覺得果然複數遊戲很好玩。

岩田

這樣一來,這一次的『New Super Mario Bros. Wii』,
終於可以實現4人玩法了。

中鄉

不只在同一個畫面,
而且捲動關卡的話,可以讓4個人玩。
所以從『Mario 3』來看的話,
大概過了20年,終於得以實現。

岩田

所以說,這件事花的時間,足以匹敵似顏繪,
他真的沒有放棄呢。

中鄉

真的沒有放棄呢(笑)。

岩田

手塚先生,
是不是像宮本先生一樣,
對4個人同時玩的模式,有所堅持呢?

手塚

我的想法是「如果可以實現的話」。
可是,從以前開始一直試了好幾次,都不成功,
我倒沒有像宮本先生這麼執著
「這一次一定要成功」。

岩田   你覺得如果有很好的點子,一直不放棄的話,
當機會一來,就可以大派用場。

手塚

對,你說得無錯。

中鄉

可是,在DS版測試過的經驗,
有助於實現這一次『New Super Mario Bros. Wii』的
複數遊戲。

岩田

那時,看起來好像是放棄,
但是我想,做這件事的經驗
在某個時間點一定會大派用場。

中鄉

真的,我也這麼覺得。