第3章 從四角形物體會動時,開始的 |
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岩田 |
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順道一問,宮本先生,手塚先生和中鄉先生
你們3人的金三角組合是什麼時候誕生的?
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中鄉 |
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『Super Mario Bros.』(※17)的時候。
剛剛也說過,
一開始,手塚先生被介紹時,是公司的新進員工,
那時手塚先生是・・・。
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手塚 |
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我是做『Devil World』・・・。
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中鄉 |
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我是和宮本先生一起
做『Excitebike』。
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※17 |
『Super Mario Bros.』=1985年9月,以Famicom軟體發售的動作遊戲。
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岩田 |
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也就是說,在同一時期,
手塚先生是和宮本先生做『Devil World』,
中鄉先生是和宮本先生做『Excitebike』。
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中鄉 |
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發售時期也幾乎都一樣。
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手塚 |
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『Devil World』是1984年的10月・・・。
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中鄉 |
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『Excitebike』是11月。
而『Excitebike』是在東京做的,
和宮本先生一起出差的機會很多,
兩個人來不及回來,很晚才找到酒店住。
當時是泡沫經濟剛開始的時候,
酒店有時也客滿,或是不容易訂到房間,
有時我們兩個人不得不擠在一張床(笑)。
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中鄉 |
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就這樣子,做出了『Excitebike』,
那之後同時開始做『Super Mario Bros.』和『Zelda』(※18)兩個軟體。
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岩田 |
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對對,那兩個軟體是同時進行的。
這件事,世界上的遊戲迷
可能不知道,
實際上最初『Super Mario Bros.』和『Zelda』是
由相同的員工同時並行做出來的。
雖然現在看來是很難以致信(笑)。
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※18 |
『Zelda』=『The Legend of Zelda』。1986年2月,以Famicom的Disk System軟體同時發售的動作冒險遊戲。
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中鄉 |
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偶爾也會調換創意。
例如『Super Mario Bros.』中
不是有bars of fire嗎?
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岩田 |
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從城面出來,
朝往庫巴通路上旋轉的火焰棒子。
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中鄉 |
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對。那個是一開始,
『Zelda』畫面正中央出現的東西。
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岩田 |
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咦-!?
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中鄉 |
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本來是『Zelda』用的點子。
因為有人覺得「用在這裡比較好吧」,
所以就用到『Super Mario Bros.』了。
說這話的人是宮本先生吧?
還是手塚先生?
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手塚 |
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是宮本先生吧。
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中鄉 |
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是這樣嗎?
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岩田 |
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也很有可能是手塚先生忘記了吧,
這很有可能發生的哦(笑)。
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中鄉 |
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可是,確實我記得在『Zelda』裡出現過。
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岩田 |
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本來『Super Mario Bros.』和『Zelda』是
怎麼開始的呢?
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手塚 |
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『Super Mario Bros.』想做的是
使用大型的角色,
以海、陸、空為舞台
的體育遊戲,
這是最初的構想。
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岩田 |
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最初我們聽到的是「主題是出現大瑪利歐」。
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手塚 |
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對。讓兩倍大的瑪利歐出現。
可是,我不記得是不是在一開始
就決定要使用瑪利歐。
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岩田 |
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你好好想想,看是不是能想出來(笑)。
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手塚 |
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的確最初是・・・
讓16×32點陣的四角形動・・・。
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中鄉 |
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最初是,在無法捲動的1個畫面中,
讓四角形的東西能夠動。
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岩田 |
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咦~。最初是在1個畫面中,
讓四角形動,從這裡開始的嗎?
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中鄉 |
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是的,無錯。那當時,
讓四角形動的這件事,實在是畫時代的創舉。
讓四角形的東西做成像是波浪拍打一樣的動作,
只是,這個實驗是在SRD做出來的。
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岩田 |
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那是『Super Mario Bros.』的起源嗎?
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中鄉 |
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對的。所以我想,
那時還不能跳躍。
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岩田 |
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為什麼那個四角形的東西會變成瑪利歐呢?
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手塚 |
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這個,我就有一點記得了(笑)。
開發部門的隔壁是業務部門的房間,
那裡的部長算是很好相處的人,
在現在看起來,有點難以致信,
但是他還給我看營業額資料。
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岩田 |
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那時手塚先生是
才剛進任天堂公司不久的新人吧。
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手塚 |
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對啊。還是進公司的第1年而已。
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岩田 |
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這種新人去營業部長那裡,
還看得到營業額資料喔?
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手塚 |
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中午午休的時候,我常去各式各樣的地方
和其他部門的人聊天,
然後跟他們變成好朋友。
然後,那個部長就給我看營業額資料,
我才知道Famicom的『Mario Bros.』(※19)在
發售後,即使過了1年以上,
還是一直持續地賣得很好。
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※19 |
『Mario Bros.』=大型電子台機版・Famicom版,都是在1983年發售的動作遊戲。
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岩田 |
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看了那些資料,
手塚先生的腦中,是不是閃過什麼念頭。
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手塚 |
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對啊。我想「瑪利歐是這麼受歡迎啊」。
然後對宮本先生說「『Mario Bros.』是
一直賣得很好呢」,
宮本先生說「瑪利歐果然不錯啊」
這是我記得的事。
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岩田 |
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宮本先生是在上一次「社長提問」中說過,
要把瑪利歐叫做「電動先生」,
然後在自己做的全部電子遊戲中
讓他出現,
原來瑪利歐在當時,還算不上天王級巨星的程度,
也不是什麼都以瑪利歐作為主要的思考方向。
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手塚 |
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我猜想大概還有一個想法是,未來要怎麼用瑪利歐。
可是,聽到那個營業額資料之後,
宮本先生大概是更篤定了吧。
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岩田 |
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原來如此。
然後,四角形的東西變成瑪利歐時,
另一方面,『Zelda』是以什麼樣的感覺,開始製作的呢?
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手塚 |
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『Zelda』是從什麼時期開始的,
老實說,我記不得了(笑),
『Zelda』是從地牢開始做的。
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中鄉 |
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最起初是用外框來動。
就是剛剛岩田先生說過的・・・。
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岩田 |
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就是Vs. System吧。
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中鄉 |
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我記得是用那個Vs. System來動的。
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岩田 |
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那麼,最初
並不是用「Disk System」(※20)囉。
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※20 |
Disk System=1986年2月發售的Famicom週邊機器。正式名稱是「Family Computer Disk System」。 |
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中鄉 |
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好的。然後,像現在手塚先生說的,
首先從地牢的裝置開始,
畫面裡有5個左右的山,
進到那個裡面,就有地牢,
只有這麼簡單啊。
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岩田 |
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最初是只要在地牢玩的遊戲而已。
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中鄉 |
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對啊。
但是在開發的途中,
「還是要有地上比較好吧」
所以,地上的東西是之後開始做的。
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手塚 |
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在那個階段,
『Zelda』的製作速度比較快。
所以說,我們那時還以為會比『Super Mario Bros.』早一點推出。
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岩田 |
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咦・・・『Zelda』本來是可以早一點推出的啊。
這倒是我第一次聽到。
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手塚 |
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(笑)
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