『開發人員訪談 薩爾達傳說 智慧的再現』

2024.9.26

轉換視角,兩倍樂趣

由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄──
「開發人員的訪談」。
第13集我們邀請到即將於
9月26日(四)發售的《薩爾達傳說 智慧的再現》開發人員
來進行訪談。

能否請各位先簡單自我介紹一下呢?

青沼

我是「薩爾達傳說」系列的製作人,青沼。
我拜託曾協助開發「薩爾達」系列重製版的
Grezzo※1「打造薩爾達的全新作品」,
而本作就是經過雙方腦力激盪後的成果。

我以製作人的身分,
站在玩家的角度
不斷試玩並提出各種回饋。

※1Grezzo股份有限公司。創立於2006年的遊戲開發公司。經手的作品除了Nintendo 3DS遊戲軟體《薩爾達傳說 時之笛 3D》、Nintendo Switch遊戲軟體《薩爾達傳說 織夢島》等「薩爾達」系列重製版外,另有Nintendo 3DS遊戲軟體《路易吉洋樓》、Nintendo Switch遊戲軟體《迷托邦》等重製版。

佐野

我是佐野。
擔任本作的任天堂方總監。
我的職責是統整本企劃的製作進度與流程,
以及確認Grezzo打造的玩法是否符合
「薩爾達傳說」系列風格,
並提出修正案、確認成果等等。

寺田

我是Grezzo的寺田。
我原本是設計師,
主要負責設計地形或關卡※2
這是我第一次以總監的身分參與製作。

第一次參與「薩爾達傳說」系列
是做《時之笛》重製版※3的時候,
在前作《織夢島》的重製版※4
則是負責打造美術風格及3D背景、打光等工作。
這次是首次接觸「薩爾達傳說」系列的全新作品。

※2決定遊戲的地圖上要配置何種物品、設計關卡舞台。

※32011年6月發售的Nintendo 3DS遊戲軟體《薩爾達傳說 時之笛 3D》。本作品為1998年11月發售的NINTENDO 64遊戲軟體《薩爾達傳說 時之笛》,其重製版加入了新繪製的圖像與新要素。

※42019年9月發售的Nintendo Switch遊戲軟體《薩爾達傳說 織夢島》。本作品為1993年6月發售的Game Boy遊戲軟體《薩爾達傳說 織夢島》,其重製版將圖像翻新為立體透視風格,並加入了「嵌板迷宮」等新要素。

感謝說明。順帶一提,佐野小姐是「薩爾達」系列第一位女性總監,對吧?您負責過哪些作品呢?

佐野

以前多為擔任總監的助手。
Grezzo重製的作品中,
我參與了《時之笛 3D》、《薩爾達傳說 魔吉拉的面具 3D》※5
《織夢島》。
除此之外,還參與了『トワイライトプリンセス』※6以及
今年11月即將發售的《兄弟齊航》之前發售的作品。
《瑪利歐&路易吉RPG》※7部分系列作。

※52015年2月發售的Nintendo 3DS遊戲《薩爾達傳說 魔吉拉的面具 3D》。 這是對2000年4月發售的NINTENDO 64遊戲《薩爾達傳說 魔吉拉的面具》進行圖形和操作全新重製的作品。

※62016年3月發售的Wii U遊戲軟體『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。本作品為2006年12月發售的GameCube及Wii遊戲軟體『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』,其重製版翻新了圖像,且可直接透過Wii U GamePad操作。

※7主角為瑪利歐和路易吉的兄弟動作RPG。是一款兄弟合作的遊戲,兩人在解決謎題與戰鬥的同時一邊冒險前進。

青沼

請Grezzo製作薩爾達的重製版時,我們幾乎都會請她幫忙。

原來如此。看來她是和Grezzo一起開發「薩爾達」時不可或缺的人物呢。那麼接下來,能麻煩青沼先生介紹一下本次的作品嗎?

青沼

沒問題。
《薩爾達傳說 智慧的再現》是一款
以薩爾達公主為主角的俯視型遊戲,
也是薩爾達系列的全新作品。

海拉魯王國各處出現了神秘的裂縫,
周遭的人、事、物,甚至國王和林克都被吞噬了。
為了拯救海拉魯的人民,
薩爾達公主和妖精托力一起「借用各種東西的力量」,展開了冒險。

薩爾達揮舞托力之杖後,
便能創造出桌子作為爬上高處的輔助,
或者創造出怪物與敵人對戰……
這種借用各種力量的玩法,被我們稱為「複製品」。
而我們也從「複製品」這個發想,延伸出各式各樣的新玩法。

感謝說明。您剛才提到了「薩爾達系列的俯視型全新作品」。是什麼樣的原因讓你們決定開發新作品呢?

青沼

其實我一直想建立一個
2D的俯視型薩爾達系列,
和《薩爾達傳說 曠野之息》※8
那種3D作品
做出區別。

比起3D那種真實的視角,
以俯瞰視角下的世界更為客觀,
且遊戲性和手感完全不同。
所以我打算守護這種
「薩爾達」系列的多樣性。

就在此時,我發現
我們和Grezzo共同開發的
在Nintend Switch裡的《織夢島》重製版,
在圖形和遊戲感受方面,,
作為面向Switch世代玩家的俯視視角薩爾達遊戲,
我感覺這是一種全新的嘗試。

Grezzo藉由極佳的表現手法,
讓俯視型薩爾達在這個年代復甦。
所以我心想既然這樣,
應該能用全新的角度開發出前所未有的作品。

※82017年3月推出的Nintendo Switch和Wii U遊戲軟體。主角林克從100年的沉睡中醒來,在廣闊而危險的海拉魯大地上奔跑,恢復記憶。

Grezzo之前經手的「薩爾達」系列多為重製作品,對吧?如果要打造新作品,和任天堂的合作模式會不會出現巨大改變呢?

青沼

是啊,有很多無法避免的變化。
其中一個特別大的改變是,為了開發新作品,
在一開始,我們還請Grezzo舉辦公司內部的提案競賽。
我們安排了一個發表會,
「如果要製作下一款新遊戲,會是什麼樣的?」這樣自由發想,
然後進行發表,
讓Grezzo的成員和任天堂的成員聽取這些創意。

寺田

那對Grezzo來說真的是一件大事呢。
我們之前開發的都是重製版。這是第一次由企劃開始挑戰全新作品,
所以有段時間所有員工都在思考企劃案(笑)。

大家也因為這樣想出了很多點子,光審查就花了三天。
畢竟是「薩爾達」系列,大家都很努力地寫了企劃書。
然後心驚膽跳地在青沼他們面前發表(笑)。

青沼

雖然我們和Grezzo已經合作很久了(笑)。
但在開發重製版時,其實沒什麼機會聽到大家的想法。
這次則是請他們所有人盡量提出點子,
不只是遊戲企劃,
連設計師和工程師等也要。

佐野

參加者有幾十位。不過,
有好幾個點子明明不是一起討論的,
概念卻出奇地雷同。
而那並不是一件壞事。

這代表大家心裡都有
「我想在遊戲裡辦到這件事」的類似想法,
我認為非常適合薩爾達的世界。

寺田

所以我們不斷檢驗各種細節,
從透過競賽提出的方案中挑出了似乎很有趣的想法,
像是「複製與貼上的玩法※9
和「結合俯瞰視角與橫向視角的玩法」,
並以此為主軸進行開發。

※9複製地圖上的物體,貼到其他地方的功能。例如,先複製再貼上多個桌子,就能打造出大型腳踏凳;複製敵人並將其貼到其他敵人面前的話,複製品就會代替自己戰鬥。

青沼

我請他們以這兩個概念為基礎,
思考能自由發揮的玩法。

基於打造歷代「薩爾達」系列作的經驗,
我認為不該讓玩家走在既定的道路上。
如果不能讓玩家擁有自由思考及行動的能力,
玩家很有可能就不會持續玩下去了。

即便是「解謎」,讓玩家享受「自行解開謎題」的喜悅
是薩爾達的一貫作風,
因此有必要提升遊玩的自由度。

所以這次才會請Grezzo以這兩個概念為基礎,
打造能提升自由度的玩法。

具體來說,透過大規模提案競賽決定的兩個主軸,造就了什麼樣的玩法呢?

寺田

我們同時嘗試了不少玩法。
其中一個是讓林克複製貼上大門、
燭台等各種物體,打造自創迷宮。

我們稱這個能讓薩爾達玩家
自行打造玩法的功能為「製作迷宮」。

青沼

當開發請我嘗試這種玩法時,
玩著玩著我開始覺得,
比起打造迷宮給別人玩,
如果能更廣泛地在遊戲中的地圖放置可複製貼上的物體,
讓玩家能拿它們和敵人戰鬥,也是個不錯的選擇。

這就是「複製品」的起點。
在本作中,
我們將打造迷宮的手段,
變成協助玩家冒險的道具。

原來如此,「複製品」玩法是這樣被打造出來的啊。這是在開發初期就規劃好的嗎?

青沼

呃……

佐野

是在開始試做「製作迷宮」一年後左右。

寺田

……確實經過了一段時間呢。

佐野

過了一年後才砍掉重練(笑)。

青沼

大家開發時都以為這次要打造製作迷宮的玩法,
只有我在旁邊想著不同的事情(笑)。

但花了一年才砍掉重練其實是有理由的。
畢竟在功能及手感都確定下來之前,
我無法掌握玩法背後的發展空間。
所以,我還是希望各位能先試著打造。

就在這時,我發現把「製作迷宮」這項功能,
改成「複製品」功能,
就有機會發展出全新的薩爾達玩法。
如此一來,就算轉換方向也沒問題,
而且應該會變得更有趣。

但,有一件事我很擔心。
現在這個年代,遊戲機的記憶體容量雖然成長了很多,
但只要能複製貼上的物體種類一多,
還是會占用大量記憶體。
究竟這樣是否可行……我很擔心。

儘管如此,最後決定砍掉重練的還是青沼先生,對吧?

青沼

對啊(笑)。
因為我覺得亂來更有可能做出有趣的東西。
我一開始對這項決定也沒有什麼自信,
但最終看到竟然有如此大量的「複製品」可供使用,
我不禁深感佩服。
處理記憶體的工程肯定很累人吧。

佐野

我自己在滿前期的階段就深深覺得
光是複製新東西就很開心。

原本「製作迷宮」的用意是
讓玩家在四處冒險時複製各式各樣的物品,
再帶到別的專用地方打造迷宮。

但在「蒐集複製品的冒險之旅」中,
我發現如果在操作俯瞰視角時,
貼上在橫向視角操作階段複製的物體,
它也能正常運作。

其實在2D遊戲中,即使是外表相同的物件,
在俯瞰視角及橫向視角時,
常常完全不同且各自獨立運作。
但在Grezzo的巧手之下,
每個物件無論在哪個視角都能運作。

意思是不論操作哪種視角,都能使用同樣的物件嗎?

佐野

沒錯。但即使是同一種物件,
換個角度看待後,
就會發現不同的用法,十分有趣。

影片例如,《織夢島》裡有個只出現在橫向視角的敵人「咚咚」,
會從上面掉下來壓扁下面的東西。
如果將它複製到俯瞰視角,
它不僅能從上面掉下來壓扁下面的東西,
玩家還能透過攀爬「咚咚」不斷往上。


明明是一樣的東西,改變視角後卻有不同的使用方法,
這點讓我十分驚豔。

青沼

那真的是前所未有的有趣,對吧?

佐野

讓人覺得「哇,還可以這樣喔!」
打造迷宮的功能固然有趣,
但能複製物體到各種地方使用更吸引人。

Grezzo的各位從試做「製作迷宮」時,就開始留意俯瞰視角和橫向視角的搭配了嗎?

寺田

完成《織夢島》後,
和任天堂聊到我們覺得那種想法非常棒,
所以也想用同樣的角度
設計「製作迷宮」功能。
《織夢島》裡也有俯瞰視角和橫向視角的場景,
所以我想Grezzo從一開始
就兼顧俯瞰視角和橫向視角
也是必然的吧。

不過,因為《織夢島》是
以島為背景,地圖並不複雜。
再加上是重製版,
所以開發時能發揮的空間有限。

因此在開發試作品的時候,
我決定盡可能
讓大家自由發揮。

青沼

橫向視角的「咚咚」看起來
因為只能看到正面,
所以看起來只是個四方形平面,但換個角度看,它有深度
就會變成一塊「咚」一聲
掉下來的巨大岩石,感覺完全不同呢。

我認為平面視角和立體視角的對比
讓本作增色不少。
所以這次的橫向視角場景比《織夢島》多了許多。

佐野

即便功能都一樣,
也能靠轉動視角提升對使用方法的理解。

想知道「這個物件上下移動的高度」
就靠橫向視角,
想知道「這個物件的大小」
就靠俯瞰視角。
「轉換視角,兩倍樂趣」可以說是我們的開發理念。