『開發人員訪談 薩爾達傳說 智慧的再現』

2024.9.26

撒野感

話說回來,本作中似乎很多物體都能變出「複製品」,各位是如何想出它們的使用方式和玩法的呢?構思時有沒有什麼規則?

寺田

我們真的在「複製品」投入了不少心力。
畢竟要完成這項功能的話,
必須滿足兩種條件。
一種是可當敵軍也可當我軍,
另一種則是在俯瞰視角和橫向視角都能玩。

青沼

通常敵人不是弱一點比較好嗎?因為要跟玩家對戰。
不過如果要拉攏對方成為夥伴,就會希望敵人強一點。
而強敵雖然吸引人,但得先打倒他,才能讓他成為夥伴。
如果不能把敵人拉攏成夥伴,就不好玩了。
而且太強的話,獲得後就會
對其他「複製品」失去興趣……
如何拿捏這點非常困難。

寺田

畢竟如果某個物品性能特別突出,
大家就不想使用其他東西了……
我們希望玩家可以嘗試
變出各式各樣的「複製品」。

在打造本作的「複製品」時,還得考量到俯瞰視角和橫向視角的不同,進行調整。對吧?

青沼

我記得 影片水塊特別棘手。
在橫向視角裡,只要做出平面的水即可。
但在俯瞰視角裡,必須呈現出立體的水,
所以得把方塊狀的水加到場景中。
而且玩家還能跳進那顆方塊水游泳。

當時雖然打造出了
縱橫連結組合方塊的機制,
不過一旦真的跳進去游泳,
就會從方塊的連接處掉下來……這樣根本不能玩嘛(笑)。

寺田

那……真是個燙手山芋(笑)。

在場所有人

(笑)。

寺田

還有,就算成功解決敵我雙方、
俯瞰視角與橫向視角的排列組合,
還得考量在各種情境下會發生什麼事,
例如帶到不同的區域或地方時的狀態變化。

青沼

比如,把在雪山裡遇到的敵人帶到火山的話,會發生什麼事之類的。
所有物品呈現出來的狀態,在各種情境下都必須是合理的。
我們為了這件事傷透腦筋。

光是一個「複製品」就有很多必須設想的情境了。我記得「複製品」總共有100種以上,對吧?

寺田

沒錯。可以變出來的「複製品」數量非常多,
為了避免玩家忘了它們的功能,
我們很重視複製品的每一項特徵,
好讓玩家能瞬間浮現「這種時候就用那個吧!」的想法。

佐野

雖然我覺得薩爾達的特徵
就是可以自行思考解謎的方法,
但過於自由反而會讓人不知所措。

所以我們絞盡腦汁,把每個「複製品」的功能
都整理得淺顯易懂,方便玩家從中選用。
我們在設計時,相當留意玩家是否能
輕易抵達
「希望大家能體驗到」的部分。

確實。複製品數量再多,無法活用它們的話就失去意義了。

佐野

還有,由於薩爾達公主無法自己發動攻擊,
所以當「複製品」行動時,
她在一旁看著就好,什麼都不用做。
有種置身事外的感覺……

所以我們針對這點下了功夫,讓玩家能享受
「我成功辦到了!」那種成就感。

例如,「複製品」一出場就能馬上發動攻擊,
且速度跟自己朝敵人揮劍一樣快;
或看到想點火的地方時,
一變出具有該能力的「複製品」,就能馬上點火等等。

我們希望這種直覺式的回饋能帶來暢快感,
因此直到最後都還在調整。

青沼

這麼一說,「同步」也是受到「以直覺移動物體的暢快感」所啟發,對吧?

「同步」是什麼樣的功能呢?

青沼

移動同步的物體時需要一點訣竅,
我想這也成了一種動作遊戲要素。

除了「複製品」,還有「同步」。要完成功能如此複雜的遊戲,是不是很困難?

寺田

確實。一開始我也覺得
「這樣肯定會出錯,沒辦法成功」,
滿腦子都是限制玩法這件事。

當時提了很多限制,
例如迷宮內只能變出20個「複製品」等等。
大部分都是「禁止原本可以做的事」。

不過這樣一來,心裡會浮現
「奇怪,之前明明行得通,怎麼現在就不行了呢……」的想法,
變得不太好受。
後來就毅然決然地朝「不再限制」的方向開發了。

青沼

我曾相信,逐漸打破限制,
讓玩家感受自由與成長,是製作遊戲的宗旨。
所以過去的遊戲模式,
都是在遊玩過程中慢慢解除限制。

因為長久以來開發者都是這樣想的,
如果一開始就維持
這種事先限制的路線,
開發起來會輕鬆得多。

不過遵從這種路線的話
反而會使「複製品」
的玩法受限。

實際遊玩後就會發現,果然還是不要限制比較有趣。
於是我們開始思考「這該怎麼辦?」、「要取消這個限制嗎?」,
就這樣慢慢地放寬自由度。

開始這麼做以後,
初期的遊玩限制幾乎都消失了。連剛開始覺得「太過自由」的東西
都被接受了。

很不可思議吧!有種自由帶來了更多自由的感覺。

逐步刪減原本打算加上去的限制,最終設計出擁有極高自由度的玩法……也就是說,這個做法完全可行,對吧?

寺田

說到這個,就得提到「撒野感」這個關鍵字。

「撒野感」嗎……?

青沼

那是因為我們想做些史無前例的事情,
才出現的。
比方說,明明知道讓尖刺滾輪在地上滾的話,
一定會撞上很多東西,實在非常危險。
但不這麼做的話,就不好玩了啊(笑)。
像這種開發時冒出的想法,我們稱為「撒野」。

佐野

我們還將「何謂撒野感」整理成資料,
希望大家一起找回「撒野」的感覺。

寺田

這包含三大原則。
「隨時隨地都能自由地貼上」、
「可以靠現場沒有的東西過關」,

佐野

和「遊戲精髓在於
能發現宛如作弊般的秘訣」。

啊,資料這邊有行小小的字,寫著「會聯想到《曠野之息》的米亞馬‧迦納神廟」呢。

寺田

咕溜~一下就能輕鬆滾過去,然後過關(笑)。

青沼

其實就像以前那種發現秘技的概念。
如果連那種玩法都禁止,就一點也不有趣了。

在《王國之淚》※10的時候,
我們也討論過究竟玩家可以「投機取巧」到什麼程度。
雖然經常感到半信半疑,覺得「用這種方法過關真的可以嗎?」
不過,用意料之外的方法過關時,會感到非常開心呢。
我想這應該也算是一種「撒野感」吧。

※10《薩爾達傳說 王國之淚》。2023年5月推出的Nintendo Switch遊戲,以2017年3月推出的《薩爾達傳說 曠野之息》通關後的世界為舞台,冒險範圍從海拉魯大地延伸到天空。遊戲特色是可以將物品組合成原創的交通工具和武器。

佐野

為了實現這種「撒野感」,
我們秉持著兩個信念開發遊戲。
第一是不侷限玩家想做的事,
第二是就算設限也要在玩家不介意的範圍內。

在《王國之淚》的訪談時,確實也提過希望玩家用自創的方法過關。看來這次也可以好好期待一下了呢。