『開發人員訪談 薩爾達傳說 智慧的再現』

2024.9.26

薩爾達的一貫風格

薩爾達公主首次成為主角,並採用「複製品」的玩法,透過前所未有的角度來看海拉魯世界……這種形式格外耳目一新呢。既然如此,地圖和交戰對手是否也改變了不少?

佐野

薩爾達公主的冒險,
主要是透過「複製品」
也就是排列組合的方式來通關。
不過,我們依舊在迷宮和頭目戰等地方
保留了各位熟悉的「薩爾達風格」。

青沼

打造迷宮正是Grezzo的強項。
Grezzo因為開發了不少「薩爾達」系列重製版,
之前做過很多薩爾達相關研究。
正因如此,他們經常提出一些讓我們驚呼
「哦~原來是這樣啊!」的點子。

我想團隊裡應該有
「薩爾達」的資深粉絲,
因此我總是很期待看到他們提出
「薩爾達的迷宮是這個樣子!」
等各種想法。

寺田

沒錯。我們從《時之笛》重製版就開始參與開發,
大家都相當敬重「薩爾達」系列。
團隊裡很多「薩爾達」系列粉絲,也不乏玩了好幾輪的人。
即便本次開發的是全新的俯視型薩爾達,
大家也一直在思考要如何讓本作
呈現出「薩爾達的一貫風格」。

為了展現「薩爾達風格」,我們塞了很多想法進去。
結果,地圖就變成《織夢島》的八倍大了(笑)。

八倍!?這下規模變得完全不一樣了呢。

青沼

明明一開始只有四倍,不知不覺就……(笑)

說到地圖大小,雖然這次擴大了不少,
但還是保留了「俯視型薩爾達的特色」。
而在「迷你版的世界」中,玩家仍可以輕鬆暢遊。

和《曠野之息》或《王國之淚》的
「廣大世界」相比,
又是不太一樣的遊玩體驗。

說到「薩爾達的一貫風格」,就不得不提到頭目戰。本作又是如何呈現頭目戰的呢?

寺田

在頭目戰中,
有各式各樣的「複製品」玩法。
例如,可以貼上大量
很像蛇的「複製品」──羅普,
一邊防禦一邊不斷進攻。

也有人用拿著盾牌的莫力布林誘敵,
自己再開啟劍士模式,從後方痛扁敵人。

而且,因為只要躺在床上就能恢復體力,
有些人甚至會讓強大的「複製品」負責戰鬥,
自己卻叫出床鋪倒頭就睡。明明頭目戰正打到一半(笑)。

青沼

頭目戰打得正激烈的時候,主角居然在床上呼呼大睡,
這種遊戲應該找不到第二個了吧(笑)。

佐野

突然想到「啊,現在是睡覺的好機會!」卻在睡到一半時被突襲,
反倒會害自己陷入危機呢(笑)。

青沼

以前,在頭目戰的大門前
一定會放著恢復道具之類的。
但這次則改成直接在床上休息即可(笑)。

原來如此,攻略方式也會根據「複製品」的使用方法有無數變化嗎?

青沼

其實這個遊戲我已經玩八輪了,
但有個方法我到第八輪才發現。

如果敵人和「複製品」距離太遠,
就無法順利攻擊了,對吧?
所以可以透過同步,
把敵人移動到「複製品」的敵人附近。
如此一來,就能提升攻擊效率,非常輕鬆喔(笑)。

還有這麼狡猾的方式……!?

青沼

不過啊,偶爾還是會被一些傢伙發現,
因此受到突襲。所以還是得小心點(笑)。

只要多玩個幾次,
就會想挑戰一些自己不曾試過的玩法。
最後我甚至認為,
必須找出屬於自己的通關方法,
才算真正體驗到這款遊戲的精髓。

佐野

說到同步,
我個人很喜歡用同步讓敵人掉進洞裡(笑)。

青沼

啊,那招很卑鄙耶(笑)。

佐野

沒錯,這是相當卑鄙的,
所以我們討論過是否要把地洞封住。
不過,實際操作後才發現沒那麼簡單,
結果自己也意外地掉進了洞裡。(笑)。

青沼

那種時候的心情,比起「可惡!」,
更偏向嘲笑自己失敗的「啊……(笑)」。
畢竟這種風險本來就存在(笑)。

佐野

也讓我再次體會到,
「讓玩家能實際應用他們的想法」
這種做法的重要性。

青沼

如此高的自由度,
已經可說是近期的「薩爾達風格」了。

玩過《曠野之息》和《王國之淚》的玩家,想必也認為極高的自由度屬於一種「薩爾達風格」。

青沼

說到「薩爾達風格」,
我們在開發邁入尾聲時
參與了遊戲配樂的製作工作。而這個階段,
又在最後讓遊戲整體的「薩爾達風格」
一口氣上升了不少。

剛開始我們都是在無聲的狀態下開發遊戲。
直到後半,
進入產出大量檔案、開始商品化的階段時,
音效組說著「主題曲大概會是這種感覺」
並拿音檔給我聽之後,我腦中冒出了「對……就是這個!」的想法。

在聽到的瞬間就會進入薩爾達的世界……
原來,這就是音樂的重要性。

畢竟音效組長年負責薩爾達系列的配樂,
對如何用聲音展現「薩爾達味」一事,
想必已經非常熟練了。

確實,除了熟悉的主旋律,還有樂器的使用方式,都能喚醒老玩家的回憶。而且,也很適合這種像是玩具箱一般的世界。

佐野

第一次與加儂對峙時的音樂很讚,對吧?

青沼

從米諾米諾海岸走到米諾米諾草原的時候,
不是會播放主題曲嗎?
其實我從那一刻起就徹底淪陷了。

佐野

從洞窟出來的那瞬間,
會是第一次在遊戲裡聽到這首歌喔。
我覺得那個場景
完全就是配合玩家的心情打造出來的。

雖然不知道自己抵達了什麼地方,
但就是有種「冒險要開始了!」的心情。

青沼

看著開發完成的遊戲畫面,
想像玩家們的心情,
一邊思考「這個場景最適合什麼樣的音樂」
一邊作曲,然後在最完美的時機播放出來。

我因為太專注於玩遊戲,所以沒仔細聽。
但在玩了6、7、8輪,在一切都已經很熟練後,
就開始注意到「哦~這個場景選了這首歌曲啊!」真是個令人開心的發現。

佐野

真會享受遊戲耶(笑)。

青沼

而且最後那一幕啊……

寺田

啊──我知道(笑)。

佐野

那個不能講喔(笑)。

青沼

也是啦(笑)。不過音樂的力量不容小覷,
我都差點留下眼淚了。

覺得「哇,真是太棒了……」
這次的配樂真的令我非常感動。
……哎呀~看來得再玩一輪才行。

在場所有人

(笑)。

所以這次除了新的劇情和功能,還用上了音樂及音效等各種元素,呈現出「薩爾達的一貫風格」。那最後,能請各位向玩家們簡單說明你們推薦「用什麼方式遊玩」本次的作品嗎?

寺田

我覺得這次的薩爾達,
是不常玩遊戲的人也能輕易上手的作品。
在其他薩爾達作品中,都必須自己舉劍挑戰敵人。
也許不擅長動作遊戲的人會因此打退堂鼓。
但由於這次可以靠「複製品」
處理各式各樣的難題,
所以我認為相當適合這種類型的玩家。

就像青沼先生他已經玩八輪了,
這個遊戲每一次的遊玩體驗都不太一樣。
無論是走了哪條路,還是在何時取得了什麼樣的「複製品」,
都會影響之後的玩法。
所以,就算玩了很多輪,依舊會有新的發現。
希望大家可以多玩幾輪,找出更多驚喜。

謝謝。那接下來有請佐野小姐。

佐野

那個,我本來打算在最後跟大家聊聊音樂的事……

青沼

啊,原來妳想說這件事啊。抱歉(笑)。

佐野

別在意(笑)。
因為剛才寺田先生的推薦對象是新手,
那玩過「薩爾達」系列的粉絲就讓我負責吧。

這次的主角──薩爾達公主雖然平常無法發動攻擊,
但她其實也能借用林克的劍,直接打倒敵人。
而我們也確保玩家在透過「複製品」進攻時,
能感受到自行打倒敵人的暢快感。

其實各位不用擔心「無法自己發動攻擊」的情況。
我相信本作還是能讓大家享受
不輸「薩爾達」其他系列作的爽快感。

另外,《織夢島》的舞台雖然只有一座島,
這次主角卻會在海拉魯各地冒險。
所以像是格魯德族、鼓隆族,還有許久未登場的德庫果也會出現。
大家熟悉的海拉魯世界中有各式各樣的文化圈,
Grezzo依據每個地區的特色,
非常用心地設計了豐富精彩的畫面,
希望大家能好好探索。

那最後就麻煩青沼先生了。

青沼

之前一直沒機會
針對2D的俯視型薩爾達進行變革。

所以在重製《織夢島》時,
我們訂下了想挑戰看看的目標。但其實剛開始
我一直對Grezzo能做到什麼程度很沒把握。

不過,多虧了寺田先生和Grezzo年輕的工作人員們,
這次我們成功以新鮮的感覺和自由奔放的創意,
打造出這款遊戲。

加上有多年來與Grezzo
合作開發「薩爾達」系列的佐野小姐,
本企劃也確實保留了「薩爾達的一貫風格」。

身為製作人,我好像在看自己的孩子成長一般。
非常感謝各位的努力。

希望俯瞰視角的新「薩爾達傳說」,能讓廣大玩家們玩得開心,
並期待我們之後推出更多俯視型薩爾達作品。

我們都很期待在薩爾達公主首次擔任主角的全新「薩爾達傳說」中,發現新的巧思。也期待接下來可以玩到更多俯視型薩爾達作品。謝謝各位。