『開發人員訪談 薩爾達傳說 智慧的再現』

2024.9.26

讓薩爾達公主啟程旅行

本作的一大重點,應該是「薩爾達」系列首次由薩爾達公主擔任冒險的主角這件事吧。

青沼

其實,我們一開始打算讓林克當主角喔。
但因為這次主打的是「複製品」玩法,
如果讓林克做出複製貼上的舉動,
他的劍跟盾牌就顯得礙手礙腳了。
畢竟有劍跟盾牌的話,用它們來戰鬥就好了。
根本不需要大費周章地借助怪物之力,對吧?

寺田

本來打算一開始只開放「複製品」,
先讓玩家適應這種功能。
之後,再逐步開放使用劍跟盾牌。但實際嘗試後我們發現,
得到劍跟盾牌後,
就不會想使用「複製品」了。

青沼

如此一來,不就跟以前的薩爾達沒兩樣嗎?(笑)。

寺田

畢竟「複製品」和「劍與盾」兩者並存
這件事本身就滿衝突的。

既然可以變出「複製品」的物品種類很多,
不如讓這個玩法發揚光大……
專心製作「複製品」這個系統就好了!

青沼

既然如此,那主角就得是個不使用劍和盾牌的人了吧?
而在「薩爾達」系列中,誰又符合這個條件呢?
……不就只有薩爾達公主一個人嗎?

雖然目前為止已經推出了很多系列作,卻是首次以薩爾達公主為主角,這應該需要很大的勇氣吧?

青沼

其實多年來,在製作「薩爾達」系列的過程中,
我們經常收到「不能讓薩爾達公主當主角嗎?」、「我想用薩爾達公主玩玩看」
之類的意見。

只要被問到這類問題,
我們總會回答「如果有這樣子的需求,我們一定會嘗試」。
可惜之前一直沒有合適的機會……

所以當看到大家在猶豫「誰適合當這種玩法的主角?」時,
我就想「就是現在!」

原來如此,終於出現解決多年難題的機會了呢。

青沼

話雖如此,但薩爾達公主的服裝也讓人傷透腦筋。
畢竟要去冒險,所以本來打算直接讓她穿上冒險服就好。
但如果一開始就讓她穿上冒險服似乎也有點奇怪。
我們也試著在過去的作品中尋找服裝。

不過一直沒發現適合她的就是了……

最後選擇了披著兜帽的造型,對吧?

寺田

那是本作一開始林克出場時披著的兜帽,
原本是為了展現出「經歷了許多冒險,變得更強的林克」
才設計成這樣的。

青沼

當他們拿這個設計給我看,
說「這次林克的服裝打算使用這種造型」的時候,
我不經意地說了一句
「既然薩爾達公主是隱藏臉孔踏上旅程的,
讓她披上兜帽不就好了嗎?」

原來如此!所以不是因為薩爾達公主後來披上兜帽,所以才讓林克也披上兜帽,而是林克原本就設計成披兜帽的樣子。 所以林克不是因為薩爾達公主才披上兜帽,而是薩爾達公主受到林克的影響才變成兜帽造型啊。

佐野

沒錯,後來薩爾達公主繼承了林克的兜帽,
非常感人呢。

青沼

因為尋找林克也是薩爾達公主在本作的使命,
讓她穿上兜帽,
就好像讓人時刻感受到尋找林克的目的,挺符合劇情的。

順帶一提,雖然剛才說劍跟盾牌會有點礙事,
但我還是想加入這項功能。
所以,不如讓薩爾達公主也能
透過「複製品」使用林克的能力,
於是「 影片劍士模式」便誕生了。

原來如此。看來,許多巧思都是來自林克與薩爾達公主的關係性呢。說到這個,那本次的劇情呢?既然主角是薩爾達公主,應該有很多必須考慮的事情吧?

青沼

是啊。首先,光是一個讓薩爾達公主踏上冒險旅途的理由就讓我們想破頭了。
林克因為他身為勇者的使命,
只要出現怪物就會順理成章地前往討伐。
但輪到薩爾達公主時,
周圍明明有能戰鬥的人, 為什麼公主自己必須親自冒險呢?
我們得寫出一個合情合理的故事。

寺田

越是認真思考,
公主就越難啟程(笑)。

青沼

畢竟單靠怪物在海拉魯出沒這點,
並沒有辦法促使薩爾達公主下定決心,
親自出馬吧。
那什麼樣的狀況才會讓公主做出行動?
關於這點,大家提出了不少想法……

寺田

把薩爾達當作工作人員一直說著
「這樣還輪不到公主出去冒險」、
「這件事情我去處理就好,不需要公主出馬」之類的話呢(笑)。

青沼

最後終於想出了
大地各處出現巨大裂縫的故事。
我們得設定出不是由怪物引發的危機,
讓公主看了也會心想「這下糟了!我得做些什麼才行!」

畢竟公主的父親是一國之主,
要是看到自己的國家被破壞、海拉魯發生巨變,
她一定會願意挺身作戰吧。

佐野

雖然決定了「裂縫」這個設定,
但設計起來又是另一個大工程啊。
雖說裂縫中是一片廣大的無之世界,
會將人和物體吞沒。
但畢竟沒人實際見過這種地方,實在不曉得該從哪下手。

「大地發生崩裂,裂縫中是無之世界」
這設定說起來很簡單,
但負責的Grezzo設計師卻得思考
要如何裂開?裂縫有多深?斷面要怎麼呈現?
……非常令人頭痛呢(笑)。

寺田

而且,因為裂縫散布在各處,
所以除了地面和建築物,
也得設想在水面或熔岩出現時的狀態。

另外,還得滿足能隨關卡設計
輕易改變地點,
或跟著劇情出現或消失等條件。

要在這些前提之下展現出新的創意,
真的非常不簡單。

裂縫中是和地面上完全不同的神奇空間,對吧?

青沼

我們不想以往不戰鬥的角色為主角的世界
呈現太殘酷的畫面,
但又得展現出海拉魯陷入危機的樣子,
所以設計起來非常不容易。

佐野

如何呈現薩爾達公主踏上旅程
最重要的動機「國王被裂縫吞沒」,
我們也考慮了很久呢。

寺田

設定故事背景就已經夠難了,
之後還要決定林克在這個遊戲中扮演的角色;
以「複製品」為主題的話,那劍要怎麼辦?
該讓這個角色出現在本作嗎?之類的……

而且「薩爾達」系列不但歷史悠久,作品也很多。
我們還得考量究竟要與「薩爾達」系列有多少連結……

確實,海拉魯的歷史與「薩爾達」系列密切相關呢。如果太過自由,的確會有失去「薩爾達風格」的疑慮。

青沼

沒錯,斟酌需要追加或變更的內容相當困難。
我們本來打算模糊帶過
可能涉及海拉魯歷史的部分,
但途中發現這方法實在是行不通……
所以去年夏天就決定舉辦「專心統整劇情的集訓」。

寺田

那可是真正的集訓啊。

青沼

不過因為當時Grezzo那邊
還是想不太到什麼相關的故事。

於是我回到旅館,先一個人快速寫下
「故事應該能成立」的劇本,隔天再帶過去。
之後大家一起幫它加上薩爾達系列常出現的各種要素,
終於完成了整個故事。

佐野

三天三夜的集訓,總共三次(笑)。

青沼

最近,就連我們也無法
隨意觸及薩爾達的歷史(笑)。

既然提到了薩爾達的歷史,
就得注意各種事件在系列作中是如何呈現的。
開發新遊戲時,
必須沿用過去的故事,
並想出全新的發展才行。因此,
創作時能自由發揮的空間會越來越少。

而且玩家們也對本系列長久以來
建構出的歷史很感興趣。
如果優先考慮遊戲性而導致無法讓人信服的劇情,
就會馬上有人說「這故事不合理」。這種事情過去曾發生過。

就算製作方不覺得自己加了什麼奇怪的變更,
也會有人覺得「哦,這樣啊。原來是這麼解釋的啊……」

原來如此。創作劇情時必須考慮到玩家的反應呢。

青沼

就像這次也是,我們並沒有在歷史中建立新概念。
雖然林克透過一次又一次的冒險,
累積了許多經驗。
薩爾達公主在「薩爾達」系列中,
始終處於退後一步的立場,不是嗎?

不過,藉由讓薩爾達公主出發去冒險這件事,
我們打造出了前所未有的系列作。
正因如此,我認為本作劇情成功展現了「薩爾達」系列全新的一面。