開発者に訊きました『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』 企画制作部第4プロダクションG 手嶋 宏介 企画制作部第4プロダクションG 益田 直生

2021.6.10

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

如果反轉一下怎麽樣?

任天堂對於創作的理念和執著
以開發人員自己的話來傳達「開發人員的訪談」,
這次與兩位參與《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程式設計》
的開發人員進行訪談。

首先可以請您們簡單自我介紹,
說說到目前為止負責過的工作嗎?

益田

我是益田,
是《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程式設計》的導演兼程式員。
以前在『Nintendo Labo』※1系列中
負責審查規格和程式設計開發。

※1可以通過組合紙板和Nintendo Switch製作各種控制器 (=Toy-Con) 的遊戲,例如鋼琴、摩托車和機器人。《Nintendo Labo Toy-Con 01: 組合套裝》及《Nintendo Labo Toy-Con 02: 機器人套裝》於2019年發售。

手嶋

我是手嶋,
是副導演,
負責附帶導航的課堂統籌。
最近在「Nintendo Labo」中創建了「探索」 ※2
文本。

※2Nintendo Labo的模式之一。通過了解Toy-Con的構成,可以發掘新的遊戲。

謝謝。
那麽,可以簡單介紹這次的遊戲軟體嗎?

益田

《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程式設計》是
圖片一款只需連接小節點這些不思議生物
便可輕鬆地享受程式設計樂趣的遊戲軟體。

即使是對那些認為程式設計很困難的人,
通過詳細的導航和學習小節點們的運用後
也可以了解程式設計的概念,
最終引導他們自己製作遊戲。

這個遊戲軟體的企劃是以什麽樣的契機開始的呢?

益田

在《Nintendo Labo Toy-Con 04: VR套裝》的開發完成後,
我認為可以抽出VR套裝中包含的
圖片Toy-Con車庫VR
並將其作為一個獨立的產品。

Toy-Con車庫VR
是在理解到VR的Toy-Con的製作方式之後,
客人用自己的想法
去製作VR的原創遊戲,
但我覺得不應只限於VR,
而是要再進一步擴大。

那是因為你在設計Toy-Con車庫時,
還有一些未實現的事情嗎?

益田

不,並不是有未實現的事情,
但我覺得可以有不同的展示方式。
VR套裝的Toy-Con車庫是
「Nintendo Labo」中終極的應用階段,
最初覺得只有少數人到達那個程度
也不錯,

但當舉辦Toy-Con車庫的比賽後,
才發現客人在Toy-Con車庫中
可以製作很多有趣的原創遊戲,
我希望這不單是「只有少數人」,
而是希望讓更多人體驗到製作遊戲的樂趣。
我開始思考如何讓大家更輕鬆地感受在反覆測試中製作遊戲的樂趣……

手嶋

即使在「Nintendo Labo」的開發團隊中,
平時不會程式設計的設計師也
使用Toy-Con車庫製作了遊戲。

在製作的途中遇到瓶頸
而不能前進時,
便向開發Toy-Con車庫的益田先生求助,
便逐漸地理解更多……
當時益田先生幾乎可以解決所有問題,
可以說他真是一個「幫助的角色」 (笑) 。

益田

當收到設計師的問題,
並觀看了客人在比賽中製作的遊戲,
便開始覺得這個Toy-Con車庫果然是很有趣的東西。

但同時亦留意到,
如果可以在Toy-Con車庫裡更仔細地說明「製作方法」,
或許可以更廣泛地傳播這種樂趣。

換句話說,Toy-Con車庫的任務是「說明製作方法」,
解決這個任務就是今次的目標嗎?

益田

是啊。「Nintendo Labo」是製作紙板的Toy-Con遊戲,
首先了解主體的構造,
之後是怎樣應用,
只有一部分人可以熟練地使用Toy-Con車庫發明原創遊戲。
但是,在作為「幫助的角色」收到設計師們的各種問題時,
我就想為何不試試反轉這個順序?

換句話說,「Nintendo Labo」從理解主體的構造開始,
最終連繫到軟體的製作。
因此,在《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程式設計》中,
作為製作遊戲軟體的入口,
首先是體驗程式設計。

考慮到「Nintendo Labo」的「製作」
是「世界上最好的」組裝說明書,
所以將這種技術應用於程式設計中的「製作」。
然後,可以從與「Nintendo Labo」不同的角度
享受「製作、遊玩、探索」。

透過這個想法,把「Nintendo Labo」
最後到達「製作遊戲軟體」的部份,
放在本遊戲的最前。

手嶋

是的,正如益田先生成為了
設計師們「幫助的角色」一樣,
有說明 (導航) 的話,
我覺得一定能更加享受各種可能性!

那麽,「附帶導航!」的「導航」是指益田先生……?

手嶋

是的,那可以說是益田先生的分身呢 (笑)。

那麼,那個可說是益田先生的分身「附帶導航!」中的導航
究竟是什麽?

手嶋

具體來說,這個遊戲軟體的主要內容,
是使用小節點以享受遊戲程式設計的樂趣,
影片共有7個種類的附帶導航的課堂。
從一開始到完成遊戲,導航會從頭到尾提供幫助。

實際上,導航會有多仔細呢?

手嶋

由叫做鮑伯的解說角色出場,
那才是從一到十,手把手地教導我們。
程式設計是使用名為小節點的角色們。
「在這裡放置小節點」或
「連接這個小節點和這個小節點」等,
影片鮑伯會配合玩家的操作,
在畫面上一邊移動一邊從頭到尾詳細地解說。

原來如此,
這樣的話,初學者好像也能完成遊戲呢。
順便問一下,小學生也可以享受程式設計嗎?

益田

我們讓對程式設計感興趣的小學生,
來試玩開發階段時的遊戲。

反應怎麽樣?

益田

有正面的回應。
在那時也實際上讓他們完成了遊戲製作。
雖然說是「讓他們完成」,
其實小學生的勢頭很厲害…… (笑) 。

手嶋

不斷希望有「下一個!下一個!」的感覺,
好像不能單單滿足於當天已準備好的體驗課堂,
如果進入了正在開發而未發表的部分會讓我很困擾 (笑) 。

益田

專注力很強 (笑) 。

(笑)。

手嶋

此外,小學4年級學生
在附帶導航的課堂之前通過自由設計程式製作了自己的遊戲,
所以我意識到「這似乎很酷」。

原來如此,
實際證明小學生也能做到。

手嶋

當然有個人差異。

個人差異可以通過導航去填補嗎?

手嶋

是的。因為「附帶導航的課堂」是即使小學1年級的學生
也可以在享受遊戲的同時完成遊戲的製作。

除此之外,
課堂上出現的構成和小節點等,
有更詳細說明的模式。
如果想做得更多,可以挑戰自由設計程式,
因為有選擇享受遊戲的方式,
亦期待它會填補各項個人的差異。

※遊戲語言設定為日文時的畫面