開発者に訊きました『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』 企画制作部第4プロダクションG 手嶋 宏介 企画制作部第4プロダクションG 益田 直生

2021.6.10

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

一定要讓大家做到最後

對於完成遊戲為止的指導,
聽說您有一種堅持,您為了讓大家做到最後,花了什麼心思呢?

益田

是的……
「製作遊戲很有趣」的感覺當然也很重要,
但我開發它的同時希望大家在製作遊戲時能夠「正確地完成每個功能的體驗」。

「正確地完成每個功能的體驗」意思是……?

益田

「製作遊戲很有趣」是愉快的體驗,但在遊戲製作中「完成每個功能」也有一種成就感,完成的瞬間比其他任何東西都有滿足感。這對開發人員來說是程式設計中的有趣地方,同樣地希望客人也能夠意識到這一點。

有聽說過有人「在其他程式設計的課程中,無法達到最後」。因此,在這個遊戲軟體中,通過一些重複的、簡短地能完成的小體驗,相信絕對能幫助大家把遊戲完成到最後。

原來如此。
「讓它完成可以令人高興」的感覺是焦點呢。

手嶋

考慮到想傳達「完成遊戲的樂趣和成就感」的契機時,其實有段小插曲。

之前參觀過和「Yahoo! Kids」合辦的活動「Nintendo Labo」的Toy-Con車庫VR體驗會時有參觀過。在這個遊戲軟體中,初學者也能體驗「操控搖桿小節點+人小節點=用操控搖桿來操作讓人動起來。」這個簡單的程式設計。然後,當人開始移動時,「哇! !」在會場上引起的騷動,我也很驚訝(笑) 。

對於開發人員來說很自然的東西,但對初次接觸的人來說當然是一個驚喜。

手嶋

是的。
對從未接觸過程式設計的人來說「事物因我自己的程式設計而移動」是多麼令人感動……
當時的情景令人印象深刻。這個經驗在本次的遊戲開發中也一邊意識著。

那是很大的發現呢。

手嶋

通過自己動手來逐步體驗如何組裝,我自己也覺得是一種有趣的體驗,
應該要不迷茫地,並體驗到最後。

程式設計也被稱為「抄經」,透過跟著樣本程式設計代碼來抄寫,可以學習程式設計,是種學習方法。
這種方法應該很有效,所以參考了。

因此,會設計非常仔細的導航並指導大家「完成遊戲」。

手嶋

是的。
但是在抄經過程中有可能發生的是「即使輸入錯誤也很難發現到」,並且如果輸入錯誤了,程式設計便不能完成。

當然,發現在哪裡出錯可能會更有效地學習到程式設計。但在這個遊戲軟體中,使用導航可以避免輸入錯誤而導致的迷失,是以「使體驗能順利完成」為優先條件。

因此,會設計非常仔細的導航
並指導大家「完成遊戲」。

手嶋

是的。
影片附帶導航的課堂是7節課堂中,當中有5分鐘左右可完成的數個步驟
一步步的按照步驟完成的形式進行。逐少的重複完成各個小步驟,並逐漸接近以完成遊戲。

但是,中途中斷了的話,
過了一段時間,會不會忘記上一節課的內容而無法進行?

益田

確實,下一節課是以上一節課的內容為前提進行的,
但不是說想不起上一節課的內容就不能進行。我們盡可能避免那些需要喚起記憶的情況下才能完成的場景,而是根據現場的指示便可進行。

原來如此,那樣的話就放心了。

益田

實際上,隨著課堂水平的提高,為了能自己理解程式設計鞏固知識,是否應該逐漸模糊指令並把操作主導權留給客戶?
這是值得商榷。

但是,如果增加操作的自由度並隱藏指令,
負責製作的人反正不明白而最終放棄的話,也是沒有任何好處……

即使是塑料模型,如果只有一半的說明書也絕對不能完成,不知道製作方法的話也不會開心,還是全部完成比較有趣。

益田

是的。
即使是這個遊戲軟體,我也留意自己怎樣可以沒有錯誤地完成到最後。
並自己一手一腳完成……

此外,影片在課堂與課堂之間有稱為「小測驗」的謎題
在那裡可以體驗「自己的理解程度」。

※遊戲語言設定為日文時的畫面