開発者に訊きました『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』 企画制作部第4プロダクションG 手嶋 宏介 企画制作部第4プロダクションG 益田 直生

2021.6.10

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程式設計的樂趣

如果我們能夠用「附帶導航的課堂」來完成遊戲,我們接下來應該做什麽?

益田

作為下一階段,
準備了「自由設計程式」。
當然,突然想要自己從頭開始製作遊戲的想法是很好的,
但建議是首先從「附帶導航的課堂」中
影片複製製作了的遊戲,再嘗試改編

由於課堂中創建的遊戲也作為您創建的遊戲保存在自由設計程式的模式中,
嘗試使用它來創建新遊戲也是個不錯的想法

手嶋

如果把課堂中出現的這個小節點和那個小節點組合起來,
會有什麽樣的動作?
首先嘗試實驗性的試玩一下,

如果有不明白的地方,
可以隨時返回課堂或小節點指南,或在說明的地方「小百科」中確認功能。

原來如此。
最好是由改編嘗試逐步開始,
而不是試圖突然從頭開始製作驚人的東西……

但是,當逐漸習慣改編它時,
想知道自己到底能做到多少呢。
我們可以製作
類似市場上真正的遊戲嗎?
有些客戶會有如此抱著疑問。

益田

我認為不可能製作出與銷售的
Nintendo Switch遊戲軟體相同級別的東西。
畢竟在自由設計程式中是有限制的,
即是最多512個小節點和最多1024條連接小節點的電線。
但是,我認為可以抽取您喜歡的遊戲的一部分並嘗試創建類似的東西

例如,嘗試重現薩爾達※4中的其中一個關卡……
相反,考慮如何在此限制內進行調整也是一種趣味。

※4《薩爾達傳說》是在1986年發佈的第1部作品,是一邊解謎一邊進行冒險的動作冒險遊戲。

在限制中重現最喜歡的遊戲嗎?
這就像一個謎題,可能很有趣呢。

手嶋

關於用自由設計程式可以做到怎樣,
這個軟體從一開始就有物理性的操作※5,所以擅長製作跳躍、破壞物件等動作的遊戲。

※5在影片中,根據現實世界的物理定律進行操作。通過物理演算,可以真實地表達諸如物件滾動,破壞磚塊,吹風等動作。

原來如此。
複雜的演算部分不用自己製作也可以呢。

益田

相反,由於不能放太多文字進遊戲中,
所以製作RPG
RPG※6和文字較多的冒險※7便並不適合。

※6RPG是角色扮演遊戲(Role Playing Game)的縮寫。玩家在故事中操縱自己投射的角色,並通過冒險體驗及成長的一種遊戲類型。

※7主要是以插圖和音樂為中心,根據玩家的選擇而變化的故事,是閱讀故事以前進的一種遊戲類型。

手嶋

……也許有些人
會通過組合各種小節點來尋求突破 (笑) 。

益田

當然,客人在Toy-Con車庫VR時創建的很多東西,
也令開發人員感到驚訝。原來可以做到這些東西…… (笑) 。

即使有限制,
總會有人花心思設計並突破它的。

益田

期待著可以令開發團隊感到驚訝的遊戲誕生。

順便說一句,如果自己做了一些東西,
想讓別人看看,可以以什麽形式向其他人展示?

手嶋

可以通過網路或本地通訊分享內容。

使用網路※8時,
影片當上傳到任天堂的伺服器時,
每個遊戲可以獲得一個遊戲ID,

如果將該ID傳遞給另一方並輸入該ID,
便可以下載該遊戲。

※8通過網路進行通信,需要加入「Nintendo Switch Online」(付費) 。(台灣地區開始日期待定。)

也可以看到下載的遊戲的程式設計
是如何組成的嗎?

手嶋

當然可以。
這是一個重點。

益田

預計應該會有很多具有吸引力的遊戲會出現,
您可以通過下載和遊玩來享受它,
但不僅是開心地玩,還要試試了解構造是如何,
希望您能學習模仿製作。

雖是相同的程式,
但每個人都可以一點一點地改進並製作類似的東西嗎?

益田

影片已下載的遊戲,
就像課堂一樣進行複製及改編,

在那裡添加一個小節點,
或在同一個遊戲中減少小節點,您也可以有效地組裝它。

也就是說,
能學習挑戰以簡單方法進行複雜的程式。

益田

雖然可以擴大至各種可能性,
但用「第一次的遊戲程式設計」製作的遊戲
並不是為了用作為產品銷售的目的,
所以不會受到「遊戲應該是這樣」的框架來約束。
希望您們能享受自由製作任何東西的樂趣。

手嶋

是啊。
網路上的確有很多東西。
但我不認為沒有規則和行動就不是遊戲。

益田

例如,
可以畫出很多喜歡的花來製作花田,
或者在那裡放出UFO一般的動畫就夠出色了。

當然,
向別人展示自己做了什麽,聽聽他們的意見,可以讓它成為一個更有趣的遊戲!
獲得動力也很重要,但我希望大家可以通過動手製作來享受自己的發明和發現。

您的意思是想每個人能完成自己
心目中所想要的遊戲嗎?

手嶋

是的,如果製作它的人認為是遊戲,那麼一切都可以是遊戲!
我希望每個人都能享受自己的遊戲和自己的發現。

原來如此,
只要能輕鬆地製作想要的東西就可以了。
會有什麽遊戲在網路上出現呢?
現在就開始期待了。

手嶋

許多遊戲程式設計的遊戲軟體都比較關注
最終「可以製作什麽樣的有趣的東西」。

然而,在考慮這個遊戲軟體的企劃時,
在遊戲程式設計過程中反複的試驗和發現的樂趣、
完成遊戲時本身的樂趣,程式設計本身很有趣不就可以了嗎?
所以,「第一次的遊戲程式設計」是專注於「程式設計的樂趣」,
我們打算愉快地支援這種想法。

所以,變成了「附帶導航!」。

那麽最後請問兩位,
您們想讓誰來玩這個遊戲呢?
如果有什麼想傳達的話……

益田

那些完全不了解程式設計的人、
即使知道程式設計這個詞,但不知道該做什麽的人、
那些正在考慮讓孩子學習程式設計的人……
希望您們嘗試體驗一下,
通過接觸《第一次的遊戲程式設計》可以一邊愉快地玩遊戲,
一邊自然地理解到程式設計的概念。

手嶋

當被問及程式設計時,
有很多人會說「我不知道該從什麽開始」
或「不知何故懶得動」。
對於那些人,我們準備了可以完成遊戲直到最後的「附帶導航的課堂」。

然後,
正如《第一次的遊戲程式設計》的標題所示,
是作為第一次接觸程式設計的好機會。

謝謝。

※遊戲語言設定為日文時的畫面