岩田
關於陀螺儀感應器的相關操作,
是如宮本先生所想製成的嗎?
宮本
是的,比我所想的還要好。
講到陀螺儀這種技術來說,一般都覺得
「首先得先使用滑控鈕的操作方式玩過,
熟悉到某種程度以後才可以用陀螺儀來玩」
這樣的遊戲順序。
不過這次,
「先由陀螺儀的操作開始,另外也可以使用滑涳鈕來操作噢」
這樣的說明會比較容易了解。
岩田
這麼說來是主推陀螺儀囉。
宮本
是的,變成有這麼樣
舒適的操作方式可以選擇。
目前為止的遊戲裡,
都只能再被限制的畫面中玩的印象,
但用陀螺儀玩過之後…
〈做勢將臉塞進畫面裡〉
臉好像被拉進畫面裡的感覺……。
岩田
也因為這樣,對遊戲就更身入其境了呢。
宮本
與其說是空間被擴大了……。
不如說就像是有時馬車會將馬的眼睛兩側遮住,
讓牠看不到旁邊。
岩田
是。
宮本
再將遮蔽物拿開的感覺。
因此,可以深刻的感受到開放感。
而且操作感也很好……
舉例來說在潛水的時候,
有種水中推進器還可以使用2隻手抓住。
岩田
嗯,就好像魚雷上面裝了螺旋槳的東西吧。
宮本
就像是抓住了那個東西的感覺。
就好像拿著水中推進器在水裡,
呼~的前進,這樣的感覺在玩。
岩田
原來如此。
宮本
只是仍有問題在,若移動了3DS的話……。
岩田
特別是以傾斜方向看的話會比較吃力。
宮本
正是如此。
當然看的方式會因人而異,
若是看不清楚時把3D調節鈕關掉就可以了,
可以用陀螺儀盡情地遊戲,
反之也可以不使用,
希望可以讓玩家使用自己喜歡、習慣的操作方式來玩。
岩田
為了讓隨時都可以切換,
所以將3D調節鈕放在右上方是吧。
宮本
是的。
而且用陀螺儀玩的時候,
也可利用滑控鈕混合支援。
天野
所以玩到一半的時候,
想要用滑控鈕操作的話,
只要觸碰到的同時就會馬上切換過去。
岩田
也就是說,想要輕鬆玩的時候就用陀螺儀,
與BOSS對戰的時候就用滑控鈕,
像這樣即使在同一個關卡中也可以瞬間切換操作方式。
天野
沒錯。可以以自己的喜好來享受遊戲。
岩田
那麼在最後,請給玩家們一個結尾。
就從高野先生開始。
高野
我這次的主要工作是,
將Q-Games所製作的東西一個個進行確認,
實在是非常愉快。
岩田
明明是自己在14年前所製作出來的東西,是嗎?
高野
是的。比如說從高架下鑽過的關卡也是一樣,
在N64版的時候是從上面飛過的。
但是用陀螺儀操作的話,
就可以從高架下面華麗地穿過去,
會有「這樣不會斷掉嗎?」
的感覺是非常的有趣〈笑〉。
岩田
是的〈笑〉。
高野
因此,有玩過第一代的人之中,
應該已經有些人當了爸爸,
我認為這個遊戲已經成為這些人和小孩一起遊戲的時候,
小孩會對爸爸說「爸爸你好棒哦~」
這樣使用陀螺儀就可輕鬆玩,
因此請務必好好享受這款遊戲。
岩田
好的,那麼換天野先生。
天野
我在自我介紹的時候雖然說了
「我在高一的時候,玩過了N64版」
但其實並沒有全部玩完……。
岩田
是的。
天野
這次玩過後,「內容比原來的多了3倍呀」。
全體
〈笑〉
宮本
明明說了「我最喜歡了」之類的話〈笑〉。
天野
不不不,我是真的超喜歡的,
本來打算要裝成自己全部都玩完了的樣子。
岩田
可是,沒有全部玩完是吧。
天野
沒錯。
我偶爾會說出「這個關卡我是第一次玩!」這樣的話。
但Q-Games的工作人員,
大家連很小的細節部份都非常了解〈笑〉。
Dylan
偶爾他會說出
「這是什麼關卡呀?」之類的話〈笑〉。
天野
用陀螺儀玩的話,
可以穿過所有地方,
會有很多的新發現。
所以曾玩過N64版的人,
我想也會和我一樣,在3DS版有新的發現。
第一次玩的人,就算在同一關卡不斷重複遊戲,
也不會玩膩的遊戲設計,
希望玩家們一定要好好體驗這個遊戲。
岩田
不論重複多少次都不會玩膩嗎?
宮本
原本就是以希望可以玩很多次
的前提下製作的。
比如希望可以找到別的路線等等。
岩田
是嗎。原來是以可以不斷重玩遊戲為前提
來製作路線的啊。
天野
正是如此。
因為在N64版不能在關卡途中儲存,
因此重頭開始遊戲時每次都必須從第一個關卡開始重新遊戲,
為了讓玩家可以承受這樣的遊戲方式,
在對於關卡設計的部分特別費盡心力。
再來,也因為這次是做在掌上型遊戲機的關係,所以增加了儲存功能,
在Nintendo 3DS模式裡,就算是Game over了,
也可以接著繼續接著玩,
盡可能在熟悉遊戲前減少玩遊戲的壓力。
岩田
再來是Dylan。
Dylan
我希望大家可以享受最多4人的對戰模式。
透過照相機可以拍到玩家的臉,
可以看著對方的臉並同時對戰。
岩田
對方的臉並不是用Mii,對吧。
Dylan
是的。難得都有內建照相機,
就做成能夠即時看到玩家的表情。
另外,只要有一份遊戲軟體,
就可以用下載遊戲功能,最多可以4個人一起遊戲。
就算遊戲人數只有2個人,
也可以讓另外2部飛機由電腦控制,
這也能夠好好享受遊戲。
宮本
也可以一個人對3台電腦飛機吧。
Dylan
是的。
岩田
那麼最後請宮本先生。
宮本
「那邊有我所嚮往的宇宙……」。
啊!現在的文案不好,請不要寫下來。
全體
〈笑〉
宮本
可是我覺得這次在3DS上,
宇宙感更能呈現出來。
而且我也對Dylan說過,
「如果這個很無趣的話,
那就不會再做『星際火狐』了」。
Dylan
的確有這麼說過。
宮本
「但如果這個遊戲可以讓第一次接觸的人也能接受的話,
『星際火狐』就可以再次復活了」,
這樣的對這套遊戲下了賭注。
岩田
以這遊戲能夠被接受與否,
就會改變『星際火狐』的未來。
宮本
所以,想看火狐未來的人,請務必玩這遊戲〈笑〉。
對了,在玩的時候
請多多使用減速。
因為陀螺儀會用當下的角度同時做位置調整,
所以當覺得角度好像有問題時,也請減速。
岩田
原來如此,這也是攻略的一種。
接著,對一般人來說,這個遊戲是14年前的遊戲,
只是在3DS上進行重製,
但在聽了大家說了那麼多事情之後,
幾乎沒有「這是舊遊戲再重製」
的感覺呢。
我想這就算在「時之笛 3D」也可以這樣說,
這並不是一般的「重製」。
宮本
也並不是使用了模擬器。
天野
這並不是所謂的移植。
宮本
嗯,就像是重生過後一樣的感覺……。
Dylan
對!要說是"Rebirth"。
像是將爆炸後的圖像等,
再仔細地重新製作。
岩田
對,都是全部再重新製作過的呢。
宮本
所以,就像不死鳥碰一聲掉落到火海裡,
再一次重生過來的感覺一樣。
可是雖這麼說,如果取名為「星際火狐64 不死鳥」的話,
總覺得怪怪的〈笑〉。
實際上以目前的技術,
看著做出來的呢。
岩田
那麼就叫「星際火狐64 看著做」嗎?〈笑〉
全體
〈笑〉
岩田
Dylan,也期待下次的作品。
Dylan
請務必好好期待〈笑〉。
岩田
今天非常謝謝各位。
全體
謝謝。