由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄
──「開發人員的訪談」。 第9集我們邀請到即將於 5月12日(五)發售的《薩爾達傳說 王國之淚》 開發人員來進行訪談。 能否請各位先簡單自我介紹一下呢?我是「薩爾達傳說」系列的製作人,青沼。
最初參與的系列作是 《時之笛》※1當時負責設計地下城。 在《Twilight Princess》※2中 則是負責執導與製作, 從此就以製作人身分 與這系列結下不解之緣。
※1《薩爾達傳說 時之笛》。1998年11月發售的任天堂64遊戲軟體。描寫林克穿梭於孩提以及成人兩個時代的故事。
※2《The Legend of Zelda: Twilight Princess》。2006年12月發售的Wii、任天堂GameCube遊戲軟體。在影之世界「曙光」,林克將化為野獸之姿行動。
我是總監藤林。
繼《禦天之劍※》※3與前作《曠野之息※4》, 在本作《王國之淚》中也是 擔任帶領全體製作團隊的總監, 負責構成遊戲的基礎──想法的提案。
※3《薩爾達傳說 禦天之劍》。2011年11月發售的Wii遊戲軟體。特徵為須活用Wii遙控器Plus、Wii動感強化器的直覺性操作。2021年7月作為Nintendo Switch遊戲軟體的重製版《薩爾達傳說 禦天之劍HD》亦發售。
※4《薩爾達傳說 曠野之息》。2017年3月發售的Nintendo Switch、Wii U遊戲軟體。玩家將化身為從百年長眠中甦醒的林克,在遼闊且危機四伏的土地──海拉魯一面求生,一面取回記憶。本作《王國之淚》為其續篇。
我是技術總監堂田。
雖然有以多種形式參與薩爾達系列之經驗, 但初次從零開始就加入的是《曠野之息》。
在本作中, 也是負責遊戲整體技術方面的執導。
我是美術總監瀧澤。
初次參與的薩爾達系列為《時之笛》, 也曾在《The Wind Waker※5》、 《Twilight Princess》等負責遊戲美術。
從《曠野之息》起, 持續負責統整遊戲的視覺呈現。
※5《 The Legend of Zelda: The Wind Waker》。2002年12月發售的任天堂GameCube遊戲軟體。操縱不可思議的風之杖,搭上帆船乘風橫渡大海,前往各式各樣的島嶼冒險。
我是音效總監,若井。
在薩爾達系列《The Legend of Zelda: Twilight Princess》 初次擔任作曲家。
自《禦天之劍》開始 以音效總監身分參與開發。
謝謝。接著,可以再請青沼先生
簡單說明一下《薩爾達傳說》系列嗎?沒問題。《薩爾達傳說》
並拯救擁有此一力量之宿命的薩爾達公主。
本作《王國之淚》為 2017年發售的《曠野之息》之正統續篇, 這次再度以遼闊的海拉魯為舞台, 在通關前作後的世界將故事進行下去。
本作是接續前作結束後的故事呢。
沒錯。
本作為前作結局的後續, 故事舞台是經過一段時間後的同一世界。
會這樣設定的理由有不少。 不過,在前作的開發結束後, 「是否能實現『在遊戲通關後的世界遊玩』的這個想法」 成了契機。
說到「薩爾達傳說」系列,
就不得不提起印象中,每次視覺、遊戲系統等常出現變化。 這次沒有朝向「並非續篇,而是打造全新舞台、製作新作」 的方向前進呢。的確沒有演變成那樣的情況。
即便前作《曠野之息》為 一作完結式的故事, 但由於在遊戲結束後的地圖中 我們看見了更多「想嘗試的點子」, 因此並沒有改變「製作續篇」這個想法。
正因為並非「熟悉」
所以在最一開始的企畫書上,大大記下了 「不改變地圖」的重要方針。 而且在向這幾位成員傳達這個點子時,大家也都沒有提出異議。 從那時起,我們的想法就是一致的。
我在開發《Wii Sports Resort※6》時宮本先生說過「想將舞台變成角色」
這件事。
具體來說,是打造一個島嶼再置入不同的作品中, 並在其加上各式遊戲。 明明是同一地圖,卻會有新的發現…… 這件事令我印象深刻。
這部分我有打算在其他作品上嘗試, 也有想像過本作會是實現這內容的契機。
※6《Wii Sports Resort》。於2009年6月作為Wii專用遊戲軟體發售。以南國的度假島「烏富島」為舞臺,可以享受撃劍、空中運動等12種遊戲。
原來是這樣。也就是說,
這次是刻意將作品製作成續作,並且使用同一個地圖對嗎?是的。
也因為如此, 我們反過來在玩法上做出了相當有挑戰性的變化。
在《禦天之劍》當中, 想從天空移動到大地上的時候,必須經過選擇地圖的步驟才行。 然而在本作當中,即使從空中往下跳, 也可以無間斷地直接降落到大地上。
除此之外,還能使用飛天載具進行移動之類的。 即便地圖跟前作一樣, 自由度仍舊提升了不少。
在空中自由地飛翔,在想去的地方降落…… 雖然對環境完全不熟悉的話, 會猶豫該不該從空中下來, 但正因為玩家有在前作中體驗過地圖的內容, 所以這個移動手段才能夠成立。
能不間斷地從空中降落到大地上,
的確就像跳進水池般爽快呢。 我覺得本作就像是「開放式天空」一樣。從天空往下跳這件事,青沼先生和藤林先生也相當堅持對吧?(笑)
嗯。我在製作《禦天之劍》的時候
本作的高空跳傘不僅能享受到 爽快又流暢的移動過程, 還能活用空中的廣闊視野俯瞰地面, 藉此蒐集地面上的各種資訊。
原來如此,的確不只有爽快這個優點呢(笑)。
從空中俯瞰、從空中降落這些特色增添了玩法上的豐富性。是的。
不過聽到這些話之後, 有些人可能會擔心 「沒玩過前作、不熟悉地圖就不有趣了嗎?」 但本作中打造的新內容大多能直覺地想到解法, 所以即便是首次遊玩的玩家 也能輕易上手。
故事的部分也同樣是如此。
我們有下過功夫,讓初次遊玩跟曾經玩過前作的玩家 都能流暢地體驗故事。
舉例來說, 這次有新增一個遊玩途中能隨時查看的功能「人物名鑑」。 即便不知道前作發生過什麼事, 也能快速理解人物的關係。
有些內容會讓玩過前作的玩家 憶起之前的趣事而會心一笑, 想必玩家能樂在其中。
也就是說,雖然續作是以前作為基底,
但也有替初次遊玩的玩家作了不少配套措施。 話說回來,世界本身跟前作一樣的話, 應該會需要在畫面與音效上作出差異吧?我這次有徹底體會到,
這次的世界雖然和前作相同, 但我們仍希望玩家能擁有驚奇的體驗。
我們在前作中都是採用自認最棒的設計來構築世界, 但為了讓玩家擁有驚奇的體驗, 這次得改變那些設計的方向性, 並將其加入世界當中。
而且還「不能讓這個世界毀掉」。
明明上次絞盡了腦汁才把 這個世界做到最完善的!(笑)
當然以開發成員的角度來說, 製作全新的驚奇體驗絕對是非常開心的事情, 不過開發難度很高也是事實。
關於BGM的部分,
SE的部分則是使用跟前作截然不同的新系統來驅動, 因此即便音效本身跟前作一模一樣, 聽起來也會更有真實感。
舉例來說,
在前作中我們有將
鳥叫聲這種距離較近的環境音做得很逼真影片而在本作中,我們有加強表現能力, 讓遠處傳來的鳥叫聲聽起來更逼真。
看來各個部門都是以前作為中心,
挑戰著新事物呢。哪些部分該改,哪些部分不能改。
我們在這部分花了不少心思。