『開發人員訪談 薩爾達傳說 王國之淚』

2023.5.11

刊載於本文的圖片、影片包含開發中的影像。

做得到嗎?可以好好地做到

正因為有幾位玩家
就有幾種遊戲體驗,
是否會擔心如此大的自由度使
違反開發者意圖的能力遭到濫用?

藤林

我不太擔心那點。
程式設計師會處理好系統的部分,
而且這本來就是讓玩家自由組裝覺得
「這行得通嗎?」的材料,進行實驗的遊戲。
反而期待玩家可以發展出意想不到的玩法,
讓我們驚呼「這太強了!」。

堂田

比起「想讓玩家用這種方式遊玩」,
我們更注重「玩家能不能好好嘗試自己認為『行得通嗎?』的想法」這件事。

藤林

因為一旦定義「希望用這種方式遊玩」,
遊戲故事就會逐漸成為一條筆直的道路……

以前,曾經有個地方堆了不能動的木箱。
因為「不能拿的話玩家絕對會失望」,
所以就把它修改成可以拿起來的箱子。

之後, 圖片若有絕對不想讓玩家移動的東西,
設計者便會把它用繩子圍起來,或用布覆蓋住,布置成努力暗示大家
「這不能動喔」的記號。

在那種地方的堅持也許意外地多呢。

堂田

不能破壞的壺絕對會被蓋起來(笑)。
隨著遊玩時間增加,
大腦處理資訊的速度也會跟著提升,
因此遊戲進行到某種程度時,大腦就會自動開始分類。
例如「這是敵人」、「這不能碰」或「這個要拿」。

因為如此,
由於設計者仔細定義、分類了玩家可用視覺判斷的要素,
所以成了無須一一說明便可透過直覺簡單歸納的規則。

從「玩家能否好好嘗試『這行得通嗎?』」的觀點來看,
前作也出現了不少
發明各式各樣玩法的玩家。
您有看過那些玩家們實際遊玩的影片嗎?

青沼

在開發者之間也引起了話題呢。
本作「任何事都可以做」的方向性,
正是出自前
作那些玩家的迴響。

瀧澤

即便前作已經發售6年了,
現在仍有許多玩家將心得、影片上傳到SNS等平台上。
在開發進行得很辛苦的時候,
這些迴響特別能鼓舞工作人員呢。
激發出「有趣的東西,絕對會開發給你看!」這樣的想法,
想對玩家們表達我們的感謝。

藤林

真的是這樣呢。
也成了開發本作的很大一個動力。非常感謝!

在場所有人

(大力點頭)

青沼

曾有人跟我說,最好能讓「薩爾達」玩家覺得
「能解開這個謎的,大概只有我吧!」。

「請回答這個謎題~」
比起單純用我們準備的方法
解開我們準備的謎題,
我認為讓每位玩家自創玩法這種方式,
更能讓玩家感受到「獨一無二」的成就感。

在某方面,這算是「薩爾達傳說」系列特有的要素,
而我覺得本作又更加體現了這個部分。

謝謝。不單只有本作,
總覺得能強烈感受到參與開發「薩爾達傳說」系列的想法呢。
接著,進到最後一個部分。
如果有特別希望玩家能注意到、或是講究的地方,能請各位進行說明嗎?

若井

舉音效的距離感來說,在本作中,
當附近的聲音遠離時,它的回音會逐漸模糊,
最後埋沒在其他的環境音當中……
應該是相當逼真的表現。
我從前作起就一直參與音效的製作。
關於這個效果,無論是耳罩式耳機還是立體聲揚聲器,
我認為皆能獲得相同體驗。
若各位能用心感受這個細節,我會很開心。

也曾有開發人員
跟我說「在海邊靜靜待著就能感到放鬆,
好想一直待在那裡……」(笑)。
若各位也能嘗試那種享受音效的方法,那就太好了。

瀧澤

本作新登場的文明,
其核心設計與藝術等發想,
皆一改前作類似繩文時代的主題。
不過,設計師們仍舊繼續以日本古來、
神祕的「和」文化為靈感,
致力醞釀出罕見的靈性氣氛。
期待各位能在這種神祕的氛圍之下,
盡情享受異世界的嶄新冒險。

還有,不只是前作令人懷念、經過一段時間後
風貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,
新的敵方及我方角色也相當活躍,
請期待熟悉的登場人物們的變化與成長。
也請務必享受和各種人物與「手牽手」相關的交流。

堂田

雖然前作就已經是如此,
「預備~起!」同時開始遊玩本作的人們在後來對話時,
內容將會逐漸無法互通……
我認為這種玩心應該是最棒的。

明明玩的是同一個遊戲,
路線、玩法卻都不相同。
詢問對方「玩到哪裡了?」時
才第一次發現別人是這樣玩的,類似這種情況。
關於本作,果然還是想聽到「咦,可以這麼做耶!」、
「居然有這種地方!」等回應呢。

藤林

針對前作,在本作開發當初,
曾收到「想清空記憶後再重新玩一遍」
這樣的評論。
無論是開始遊戲時,遼闊世界一口氣在眼前展開的感覺;
抑或終於要正式踏上冒險旅途的瞬間。
還有與強大敵人對決後,接著迎接結局的感動。

我們努力在《王國之淚》創造出不輸給前作,
甚至超越前作的品味。
我們認為,各位肯定會驚訝地說出
「就是這一味!」吧。敬請期待。

接著,最後麻煩青沼先生。

青沼

……我這次究竟在除錯※8玩了幾次呢?
一開始的20次左右都是從頭玩到過關為止,
與前作相較,本作成了「抄捷徑會更有趣的遊戲」。

※8為提升品質,實際遊玩開發中的軟體,並檢查程式的設計漏洞。

無論如何,在除錯、驗證階段都是能愈快過關愈好,
但之後遊玩時再試著抄捷徑之後……
發現樂趣完全不同!(笑)
例如注意到「在這時候已經可以做這種事了!」之類的。

而結合材料的玩法,
也真的每次都能發現眾多組合,
我都還沒搞清楚到底有幾種。
就連前陣子在拍攝實機遊玩影片時,
也可以發現新的東西呢。

所以,雖然有可能會花上一點時間,
但若能偏離正途去嘗試當時能做到的事情,
或許能發展出只屬於自己的玩法。
絕對別直直衝往終點喔!(笑)

我自己也玩了不少次,
卻不曾感到無聊過。
我向大家保證!

期待在更加遼闊的海拉魯大地上,
能體驗各式各樣的新發現呢。
謝謝大家。