岩田 |
接下來,我想就來聽聽有關Wii結構和設計的部分。
高本先生,請告訴大家你負責哪些部分好嗎?
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高本 |
我負責的是Wii主機跟控制器的結構相關部分。
具體一點,就是主機裡面的光碟機、
保護蓋等的金屬性零件和連接器,
諸如此類,以及外殼的塑膠部分。
主要是除了機板以外的可見部分的構造設計。
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岩田 |
我認為跟其他目前已經公開發表的遊戲機比起來,
Wii在外形上絕對是大放異彩。
首先,它實在是有夠輕薄短小。你可以針對這點談談看嗎?
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高本 |
是啊,就如您所講的,「輕薄短小」
正是Wii具有的幾個優點之一。
當初我們開發時的具體目標,就想說
要把它弄成「大概2、3個DVD外盒」那麼大。
欸,其實這是您直接跟我們講的「口諭」啦(笑)。
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岩田 |
我好像是順手把DVD盒子拿過來疊給你們看,
然後就說,「應該最好就是這麼大」(笑)。
當初聽我這麼講的時候,有沒有當場呆了?
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高本 |
豈止呆了,還真有點束手無策呢(笑)。
當初開發時,我也心裡嘀咕著,
「為何非得要弄得那麼嬌小玲瓏!?」,
多少還是抱著懷疑的態度。
不過隨著開發的進展,就漸漸了解這個堅持的用意何在。
原來是要讓Wii放在客廳跟其他電視週邊設備擺在一起時,
盡可能讓這台機器變成一個「不礙眼的存在」。
各位應該都很清楚,所謂的電視週邊設備,
就是一大堆各式各樣的視聽設備。
GAMECUBE還是有線的控制器,
所以玩的時候,當然要拿到前面來玩。
但是Wii是無線的,再加上,
它的控制器本身又具有感應機的功能,
因此主機一定要放在電視螢幕的旁邊。
這樣推演下來,實際能擺得下去的空間就很有限了。
想來想去,不是電視螢幕旁邊的一點點空間,
就是放在電視櫃裡面的視聽設備上方的空隙。
既然只有這麼一丁點大的空間可放,
我們也只好硬著頭皮想辦法去生出來。
大概就是這樣子。欸,雖然「2個DVD外盒」的理想還是沒能實現,
不過至少厚度僅「3個DVD大小」的低標總算是有達成啦(笑)。
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岩田 |
雖然說是自己訂的目標,
不過也不是那麼簡單就能跨越的門檻吧。
請高本先生跟我們分享一下有哪些幕後不為人知的心酸史。
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高本 |
最傷腦筋的應該是光碟機吧。
考慮到外觀,還有要搶分其他設備的放置空間的關係,
光碟機的厚度必須不大於DVD外盒。
這是困難度相當高的挑戰。
更何況機體一變薄,又會發生承受強度的問題。
無論Wii的性能再卓越,它仍然是一個娛樂設備,
所以讓小朋友也能自己動手玩的大前提絕不可廢。
尤其我們任天堂啊,
對於盡量做得不容易壞這點,
可是有一套非常嚴格的標準呢(笑)。
為了能兼顧「小巧」和「不容易壞」這兩個條件,
我們前前後後做了不知多少次,試製品做出來了,
就拿去做測試,測試結果NG,那就再想對策解決;
對策沒找對方向又NG…,就這麼一而再、再而三的重複下去。
不斷的嘗試、出錯,最後採用機體內部加鋪補強板的方式,
終於成功地把厚度控制到不大於「3個DVD外盒」的大小。
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岩田 |
一個是要把體積做到最小,
另一個是要做得不容易壞,
基本上,這兩個課題還真是彼此矛盾呢。
其他像是「也不是一味壓縮做小就好」,
在這個部分是不是也吃足了苦頭?
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高本 |
在力求縮減容積的同時,我們還是
堅持採用吸入式(slot-in)光碟機。
其實如果做成GAMECUBE那樣的機蓋上開式,
厚度甚至可以縮減到幾公釐都不成問題。
吸入式不但成本較高,
而且在耐用性上也比開合式略遜一籌。
但是最大的問題還是安放位置,這點我剛剛已經說明過。
考量到顧客是把Wii跟電視週邊設備放在一起,
而現實上根本也沒有多少空間可以利用,
吸入式光碟機比較小巧,收放容易,
所以最後還是決定保留這個規格。
我認為,不管是從顧客的生活型態的角度來看,
甚至就無線遙控式控制器的使用習慣而言,
這是最合理的選擇。
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岩田 |
說得好。下一位換芦田先生。
請先談談你負責哪個部分,好嗎?
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芦田 |
好的。我主要負責Wii主機跟控制器的設計部分,
另外也負責外盒包裝跟圖騰的設計。
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岩田 |
我記得芦田先生從超級任天堂的時代,
就一直擔任著任天堂的硬體設計,
不知道在Wii設計上,又有些什麼比較特別的地方呢?
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芦田 |
是這樣的,我在思考Wii的設計時,
有去問過公司內部對於硬體的意見。
剛才高本先生也說了,
原則上,大家都同意不希望讓電視週邊設備
再弄得更亂、更複雜。
不光是體積大小的問題,外型設計也是同樣的道理。
拿任天堂64來說吧,它在外型上採取多弧面設計,
以致安放位置受到不少限制。
所以,安放容易的設計
就成了我的大目標之一。
另一方面,大家對GAMECUBE意見最多的,
還是在「玩具類的設計」這一點上。
我不否認,那是故意弄出來的,
特別是任天堂的硬體設計從超級任天堂時代開始,
就一直強調「這是小朋友的玩具」。
當初在設計時其實是有把這個賣點考慮進去。
但是對於Wii,當然不能故意忽略視聽設備必要的設計感,
我只是把設計重點從玩具風,
轉移到娛樂性上而已。
話雖如此,現在使用者年齡層的結構已經有所改變,
所以在設計時還是要兼顧到玩具風的設計感
跟視聽設備的設計感兩者之間的平衡。
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岩田 |
嗯,你這裡也是兩個互相矛盾的課題噢。
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芦田 |
對啊。
設計偏玩具風的話,會跟電視週邊設備格格不入;
太偏視聽設備取向的話,又欠缺娛樂的趣味性。
在這樣的取捨之間,我想到應該著重在讓更多不同層面的人來用,
得到的關鍵字就是「一個讓人討厭不來的設計」。
與其拘泥在弄出特色鮮明的製成品,
我倒寧可把Wii設計成一部讓人怎麼都討厭不來的機器。
既不是玩具,也不是視聽設備,
我比較想把它設計成客廳的另一個室內擺飾。
為了這個構想,我甚至在公司裡召集了一個Wii設計團隊。
在Wii之前,硬體設計多半是以一個設計師為主軸去進行,
而Wii的設計則轉了個大彎,它集結了公司內年輕設計師們的智慧,
融合了各方不同的意見。
也許有人問:「難道廣徵博引就能完成我們現在所看到的樣子?」,
當然也不是那麼簡單就生得出來…。
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岩田 |
促成Wii設計誕生的轉戾點在哪裡?
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芦田 |
明確訂出方向是在想到用主機跟固定座來搭配的時候。
一開始,Wii當然已經有做成
「2、3個DVD外盒大小」的具體目標。
既然是以DVD外盒為準,
主機的基本設計架構就是長方形。
可是一味固執著要設計成長方形的想法,
卻讓我們遇上了樽頸。畢竟,再怎麼弄都只是長方形而已,呵呵。
就在這時候,年輕的設計師們突發奇想做了個固定座,
跟主機結合起來,於是豁然開朗,
我們領悟到就算主機是長方形,還是可以弄成各種不同的新造型。
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岩田 |
有沒有這個固定座,
真的對Wii設計的影響很大,看起來截然不同。
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芦田 |
沒錯。如果只有主機的話,
當然可以讓它站著,也可以讓它躺著,
但是主機跟固定座搭配起來,
就有主機崁在固定座上的感覺,
讓人用一種前所未有的新角度來看它。
老實說,這個固定座跟主機合為一體的設計,
還是Wii在E3(Electronic Entertainment Expo, 電子娛樂博覽會)發表的前幾週才確定下來的。
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岩田 |
對,我還記得當時你們演示這個設計的情形,
簡單來說,就是當場一致通過,沒錯吧?
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芦田 |
是啊(笑)。
然後,馬上就在E3對全球發表了。
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高本 |
你還敢講然後,連我這個搞裡面軟體的人也嚇了一大跳。
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所有人 |
(笑)
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高本 |
內部軟體設計跟外觀設計,
兩者看似獨立,其實卻是密不可分,
可是,大家都花了那麼多時間討論一大堆,
怎麼沒事先告訴大家就要正式發表了(笑)。
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芦田 |
哎喲,別這樣講啦,真的很不好意思,嘻嘻。
其實我跟高本先生一直以來都是並肩作戰的好夥伴。
只有那一次,直到發表前都沒時間找高本先生跟他提出。
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高本 |
基本的主機形狀、大概的容積,
還有相關的結構設計,
這些當然都有事先密切溝通,達成協議。
唉,就是因為這樣,想到我這邊都還在眼巴巴的等消息,他竟然
就跑去發表給全世界知道了…。
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所有人 |
(笑)
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