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岩田 |
看著眼前的成品Wii,我在想,
如果只是想要製作一種普通的新型遊戲主機,
那一定做不出這樣的產品。
爲什麽Wii會成為這樣的機器,
又是以什麽樣的構想造就了這台Wii主機,
我希望透過本次的連載,就上述問題進行介紹和說明。
首先,讓我們來請教一下總監企劃整體的竹田先生。
請談一下最初是怎樣想到要製造“這樣一種主機”的,
此外,也請發表一下看到最終成品Wii時的感想等。
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竹田 |
Wii的開發始於
GameCube發佈後不久。
我們是在一個硬體形成後就
立即開始構思下一種機器,
當然,所有零件和技術並不需要從頭開始,
但必須以全球最尖端的技術作為基礎。
也就是說,在技術領域就具有一種所謂的發展規劃
(將來預定公開的技術及產品的匯總圖表、計劃),
關於半導體的技術將來向什麽方向進化、
光碟機及無線遙控技術的發展又會朝著什麽方向,
對此方面的問題,各個企業均有一個大致的預測規劃。
普通技術人員、開發人員只是參考它的發展規劃,
來製作將來希望推出的機器。
現在,重新審視已經製作完成的Wii,
發現它與普通技術發展規劃藍圖上的機器相比,
印象是大相徑庭。
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岩田 |
你認為,爲什麽會製作出發展規劃藍圖中並不存在的機器呢?
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竹田 |
這個就要反過來想了,
如果只是立足於以往的發展規劃,
我想只會做出一個“更快、更豪華”的產品。
也就是說,朝著快速顯示華麗畫面的方向發展。
但是,這樣的發展方向,
將會給消費者帶來什麽樣的衝擊呢?
製作更加豪華產品時的開發人員的辛苦及製作成本、
還有消費者產生新鮮感的功效不彰,
在開發過程中逐漸體認到上述問題。
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岩田 |
對上述問題的體認是從什麼時候開始的呢?
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竹田 |
大概是在Wii開發後的1年左右開始。
是在與開發夥伴企業的開發人員商討過程中才逐漸有了深切的認識,
對於追求“更好的產品”的人們來說,
他們的期待是永無止境的。
獲得1的人下次就會想得到2,
但是,再下一次卻並不一定是想得到3,
而是5、10、30、100、甚至更多,
需求是逐漸加速上昇的。
在實現願望的過程中,往往會達到意想不到的結果。
開始感到不協調的時間點就是在開始開發後的1年左右。
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岩田 |
接下來訪問一下實際參與Wii的技術開發的塩田先生。
首先,能否先簡單介紹一下所自己負責的技術領域。
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塩田 |
好的。我所負責的是這個Wii中的半導體開發。
雖說是半導體開發,
其實任天堂並不是自己直接開發,
而是和合作夥伴企業的開發人員一起進行開發的。
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岩田 |
我想,所謂的半導體開發,應該是決定新型機械性能的
一個非常重要的因素。
請介紹一下Wii開發初期所預測的成品和製作完成後的成品之間
所存在的差異或者共同點。
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塩田 |
從大體上來說,
作為半導體基礎部分的要素技術,
其實在任何機器上都沒有太大的差異。
只是該要素技術的使用方式根據各種不同的機械而有所差異。
Wii雖然運用了所謂的最尖端的半導體技術,
但是,該最尖端技術的使用方式,
卻與其他機械有著很大的差異。
因此,雖然使用最尖端半導體技術的部分
與開發初期的預測沒有太大的偏離,
但使用方式部分卻與預測時轉變成不同的形式。
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岩田 |
具體有哪些差異呢?
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塩田 |
剛才竹田先生也說過,
如果只是以普通方式使用新的半導體技術,
那麼只會促進產品向高性能、豪華型方向發展。
對CPU來說,會逐步提高演算功能。
這樣的話,使用的電力和晶片都將會增加。
要實現上述目標,勢必需要高度的半導體技術。
但是,雖然可以對最尖端的半導體技術
運用上述豪華型發展方向的使用方式,
還是可以選擇完全不同方向的使用方式。
例如,使用相同的最尖端技術,
就可以“縮小晶片”。
在Wii上將技術在此發展方向上加以利用,
以最大限度地降低機器的耗電量。
縮小晶片,就可以縮小機器本身的大小。
透過縮小晶片控制了電力消耗,
那麼,機器就可以長時接通電源而不需擔心耗電量。
在與其他機器同樣使用最尖端半導體技術的同時,
這就是我所說的完全不同方向的使用方式了。
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岩田 |
一般而言,沒有不接受高性能技術的技術人員。
開發過程中,在決定Wii這種機器並不一定
朝向高性能方向發展時,
對於技術人員來說,是否經歷過內心的掙扎呢?
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塩田 |
內心的掙扎一定是有的。更坦白地說,也有過不安。
要製作與發展規劃不同的產品真的需要勇氣。
尤其對於“這種機器到底具有什麽功能?”之類的疑問,
在無法看到結果的時候,更是感到非常的不安。
我們可以克服耗電量這樣的難題。
其實,早在開發初期階段就已經對控制耗電量有一定的目標。
即便如此,如果還不能確定此技術可以活用在遊戲上的話,
內心的不安和掙扎終究無法消失。
因此,認定此選擇是正確的,
還是在“每天都有新鮮事發生的機器”這種
Wii理念正式推出後方才得以確信。
因為終於實現了可以24小時持續接通電源的目標。
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岩田 |
在完成Wii這種機器製作的過程中,
在開發方面所留下印象最深刻的轉折點是什麽呢?
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塩田 |
是啊,在苦心研究如何削減耗電量時,
使用最尖端半導體技術後,
至今為止的機器的耗電量將會發生怎樣的變化之問題
也進行了模擬測試。
測試結果顯示,如果將此技術運用於GameCube上,
所消耗的電力從GameCube以前使用的半導體的
4分之1變成3分之1。
看著那個結果的時候,當時就覺得非常厲害。
當然,那時只是單純地對數據感到驚訝而已,
那瞬間也有感受到任天堂這個企業的獨特性。
一般來說,在製作新型機器時,都會在
“CPU比現在提高幾倍速度?
記憶體增加了幾倍容量?多邊形能以幾倍顯示?”
等方面發生比較,但是,任天堂
卻是針對“做和目前為止相同的事,電力能達到幾分之1?”
這方面的問題進行討論。
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岩田 |
爲什麽能夠進行那樣的討論?
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塩田 |
原因應該是,任天堂這樣的企業始終堅持
“製作與眾不同的產品、製作新型產品”
這一理念的結果吧。
不僅對內部,在對外其他企業
也始終向外界傳播這樣的訊息,
因此,開發合作的企業夥伴
也就自然而然地提供新穎技術和設計想法給我們。
我想,Wii應該就是在這種“一般思維下無法製作的機器”,
的環境中誕生的吧。
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竹田 |
當然,在性能方面也不能落後。
任何人都可以做到“低功率、低效能”。
而“高效能、高功率”則是其他人追求的目標。
在這樣的環境中,我們卻是透過Wii
實現了“低功率、高效能”的目標。
在技術和性能方面雖然都站在最尖端,
但是,我們所追求的目標卻是與以往的機器截然不同的。
例如,從汽車發展來看,
也不是都在一條線上齊頭並進的。
除了速度上的競爭之外,雙能源混合動力車正受到全世界的關注。
就至今為止的遊戲機發展來說,
我想就像引擎馬力的競爭一樣。
但是,並不是所有車輛都會去參加F1賽車比賽吧。
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塩田 |
好比雙能源混合動力車創造出了新一代的環保性能,
我想,Wii應該也創造了新的價值。
即便如此,並不意味著“退出技術競爭”。
相反的,反而是要追求更多的高度技術性的東西。
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竹田 |
所謂將最尖端技術使用於前所未有的方向上,
在該技術的使用方面,與其說是單純地追求高性能,
倒不如說是具有相當的難度和複雜性,並須要一定的技術能力。
Wii在系統方面,也是比任天堂64及GameCube更為複雜的。
而且,Wii和GameCube具有兼容性,
不僅追求新穎,而且還必須沿用以往的功能。
坦白地說,真不是一件容易的事情,
感覺就像是憑藉著自信,向世人推出這台創新又充滿魅力的主機。
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