『開發人員訪談 Fire Emblem™ Engage』

2023.1.19

採訪時有採取防疫措施,並保持充分的社交距離。

本文內刊登的圖片皆為開發中畫面。

不是「應該玩得了」,而是「想玩」

由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄──
「開發人員的訪談」。
第8集我們邀請到即將於1月20日(五)發售的
《Fire Emblem™ Engage》開發人員
來進行訪談。

今天的採訪也邀請到了Intelligent Systems※1的開發人員
來到任天堂總公司。
鄭先生、樋口先生,可以先請兩位簡單自我介紹一下嗎?

※1Intelligent Systems股份有限公司。該公司開發的項目包含「Fire Emblem」系列、「紙片瑪利歐」系列等任天堂軟體,以及專為歷代硬體開發的軟體開發支援工具。總公司位於京都,通稱為「IS」。

我是Intelligent Systems的鄭。
我在本作中擔任總監,
負責決定主題設定及遊戲的整體方向等。

樋口

我是同樣來自Intelligent Systems的樋口。
我從1996年發售的《聖戦の系譜》※2
開始擔任系列作的開發人員,
並且從2015年在日本發售的《if》※3開始,
以製作人的身分參與專案。

※2《ファイアーエムブレム 聖戦の系譜》。1996年5月發售的Super Famicom遊戲軟體。其中有項遊戲系統,會根據父母輩角色之間的關係影響子輩角色,在當時蔚為話題。

※3《ファイアーエムブレムif》。2015年6月發售的任天堂3DS遊戲軟體。本作聘請了漫畫原作者樹林伸,並同時販售「白夜王國」與「暗夜王國」兩種封面版本。

聽說本作是鄭先生在系列作中第一次擔任總監的職務。

是的,沒錯。
因為這系列已經延續了超過30年,
所以開發初期我就感到身負重責大任,非常緊張。
幸好最後還是順利完成開發,
這麼長一段時間能和大家一起努力過來,真的是太好了。
今天還請各位多多指教。

請多指教。
那麼,也請橫田先生、中西先生自我介紹一下。

横田

我是任天堂的橫田。
我在本作中擔任任天堂方的製作人,
從企劃階段到完成的期間,
一路思考著要將新的「Fire Emblem」
打造成一款什麼樣的遊戲。

中西

我是任天堂的中西。
我在本作中擔任任天堂方的總監,
負責與本作的開發商Intelligent Systems
討論並訂定遊戲內容與開發順序,
以及統整兩間公司的開發進度。
我是從本系列的《覺醒》※4開始參與開發工作。

※4《ファイアーエムブレム 覚醒》,2012年4月發售的任天堂3DS遊戲軟體。聘請插畫家小崎祐介為該作進行角色設計。

謝謝兩位的自我介紹。那麼橫田先生,
可以請您簡單介紹一下Fire Emblem系列嗎?

横田

那個……要在樋口先生面前說這些好緊張喔(笑)。

在場所有人

(笑)。

横田

Fire Emblem系列
是「戰略角色扮演」類型的遊戲。
玩家可以自由選擇角色進行培育,組織一支軍隊,
在網格狀戰場上透過敵我回合的輪替進行交戰,
是款講究戰術的遊戲。

在戰術中,要讓哪位角色如何行動,
或是要在哪個時機選用哪種武器、技能等,
玩家做出的每一個選擇,
都會影響到角色之後的成長和角色間的關係,
這就是本系列的特點與魅力。

感謝說明。……樋口先生,他剛才的說明有及格嗎?(笑)

樋口

我認為說明得非常好(笑)。
我想本遊戲系列的特點,
就是讓「軍事模擬遊戲」的戰略要素
和角色們的故事與成長這種角色扮演要素互相結合。

說到Fire Emblem,我想玩家們應該還對2019年同樣發行在Nintendo Switch的《Fire Emblem 風花雪月》記憶猶新。請問《風花雪月》和本作在舞台設定或劇情上有關聯嗎?

沒有,本作的劇情和過往發行的所有Fire Emblem系列毫不相關,
是全新的作品,
舞台也是一塊名為「艾雷歐斯大陸」的新世界。

在千年前神龍與邪龍的戰爭中,
主角琉爾為了拯救世界挺身而戰並陷入沉眠,
千年後主角甦醒了過來,劇情也隨之展開。

在琉爾甦醒的世界裡,
本該在千年前大戰中受到封印的邪龍正逐漸復活。
為了找到擁有鎮壓邪龍之力的12枚戒指,主角踏上旅程周遊世界……
這就是本作的故事。

確實和前作《風花雪月》的故事風格迥異呢。

前作是以士官學校為舞台,劇情有如大河劇般壯闊。
在這樣的架構下,依照各勢力的差異,能體驗到不同的分歧劇情。

不過本作劇情改為追逐一個大的目標,
架構較為單純,
目的是為了讓玩家也能深入體會戰略模擬的樂趣。

所以我們決定開發一款可以代入「RPG概念」來玩的作品……
讓玩家能夠在世界地圖上一邊遊覽一邊推進劇情,
或使各種夥伴角色成長。

這也是因為我們這次的目標,
是想讓還不了解戰略角色扮演遊戲魅力的玩家,
乍看之下也能提起對遊戲的興趣,
拓展遊戲的接受度。

横田

有分歧劇情是很有趣,
但如果玩家想要玩遍所有分歧,
難度就會有一點高。

本作因為有 圖片世界地圖的設計,所以希望盡可能讓玩家有 影片在艾雷歐斯大陸旅行的感覺。

琉爾要前往的地方是
過去與神龍合力消滅邪龍的四個王族末裔居住的各個國家。
這四個國家鄭重保管著
當時並肩作戰的夥伴「紋章士」所棲宿的戒指。

可是經過千年歲月,在這之間發生了很多事,
有的國家還很仔細地保管著戒指,
有的國家則在軍事面上舉止可疑,
也有不信奉神龍、信仰邪龍的國家……
總之這並不是場平穩順遂的冒險。

為了讓玩家感受到自己正和琉爾一起在這些國家冒險,
我們為各個國家打造了不同的特徵,從居民的個性、設計還有音樂都是。

話說回來,本作的形象視覺圖是以玩家扮演的主角琉爾為中心繪製而成。我記得在《覺醒》之後的系列作中,正中間畫的都不是玩家所扮演的角色。

中西

您說得沒錯。
在近期的系列作中,
除了主角以外還有其他關鍵角色,
故事主要是圍繞著那些角色們發展。

不過在本作中,
主角兼玩家的琉爾會在「紋章士」的引導下逐步成長,
帶頭與夥伴們一起實現正義。
我們想讓玩家感受到這種正統風格的英雄奇幻故事氛圍,
所以形象視覺圖才會講求以琉爾為中心繪製。

只是……在琉爾的性格設計上,我們與任天堂之間有一段曲折的故事(笑)。

曲折?

是的。
說到主角加上「王族」,就會讓人聯想到英勇的形象。
一般對英雄的想像,就是他們在面對命運與考驗時,
會展現出「好!我要挺身而戰!」這樣的使命感。
但我認為在現今的時代,
這個想法已經很難引起大眾的共鳴。

如果突然有個人對你說「你背負著拯救世界的使命」,
我想一般人應該也不會果斷回覆「好的,我會加油!」……

所以在開發初期,
我就加入了很多琉爾畏懼敵人、說喪氣話的場面。

像這樣人性化的主角也挺有意思的呢。

不,結果……我加得太多,被任天堂指正了(笑)。

中西

因為我們擔心玩家對主角代入感情之前,
就會先放棄主角(笑)。

因為太沒用了嗎?

中西

沒錯……(笑)。

所以後來我調整了比例,
在遊戲初期保留了主角不可靠的一面,而後再隨劇情漸漸成長。

玩家扮演主角踏上旅程這個概念,
在傳統的Fire Emblem系列中雖然是很正統的設定,
但是我們有刻意做出調整,
希望讓劇情符合現代的觀點。

本作似乎會由歷代角色扮演「紋章士」,作為扶持主角的存在登場,請問「紋章士」這個點子是如何發想出來的呢?

中西

「紋章士」的點子是在討論核心玩法時想出來的。
在過程中,我們討論到了《聖戰之系譜》、《覺醒》和《if》中採用的
「結婚系統」。

《聖戰之系譜》的「結婚系統」
是讓角色彼此結婚,
生出繼承父母角色能力的孩子,
這個系統能讓玩家
以自己希望的組合培育角色。

只是當時要玩到讓角色結婚生子……
必須先推進遊戲劇情,
所以在看到自己選擇的組合會有什麼結果之前,
得花上非常多的時間。

横田

所以就算玩到後面才覺得「等等,這個組合說不定也不錯」,
就得回到很前面的地方重新玩起才行。

中西

因此,在思考怎樣才能讓玩家更輕鬆地玩這個「組合」系統時,
我們就想出了這次的點子「紋章士」。

剛才也提到了主角要「一邊尋找12枚戒指一邊旅行」,
影片只要戴上戒指,來自異世界的英雄「紋章士」就會顯現,
進入「同步」的狀態,與玩家一同作戰。
此外,透過「Engage」讓角色與「紋章士」合體,
就能使用特殊的武器、能力及強大的技能。


玩家還可以替換戒指,
因此能比以往更輕鬆地
享受到組合各種角色的樂趣。

我實際玩了之後有點吃驚,這個「紋章士」系統竟然在遊戲一開始就出現了。我以為像這種有獎賞意義的強大角色,都要玩到一定進度後才會登場。

樋口

因為我希望盡早加入這個
會讓玩家覺得好玩的要素。

我覺得戰棋遊戲和動作遊戲不一樣,
不太能從操作上感受到「直覺性的快感」。

不太有「直覺性的快感」?

樋口

例如玩動作遊戲時,
開始遊戲後,
只要按下按鍵瑪利歐就會跳,
可以跳起來踩敵人。
光是這樣,打從一開始就能感受到直覺性的快感對吧?

不過思考型的戰棋遊戲需要使用戰術,
一步一步打倒敵人,
一點一滴攻陷整個區域,最後才能過關。
要經過這一系列的步驟,才能感受到樂趣。
……這樣一來,「樂趣」就會來得比較慢。

因為操作上不太有「直覺性的快感」,
我認為對於沒認真接觸過這類型遊戲的玩家來說,
可能會比較難以親近。

所以希望透過本作的特長——與「紋章士」的「Engage」,
毫不吝嗇地讓玩家在一開始就體驗到
簡單易懂的強大力量和必殺技,
盡快讓玩家感受到這款遊戲的「樂趣」所在

原來如此。

常有人說戰略模擬遊戲感覺很難,
門檻很高之類的……
其實我本身也不是很擅長這類遊戲(笑)。

所以對這樣的玩家而言,我們打從一開始就想打造出的,
不是「應該玩得了」的遊戲,
而是能讓他們覺得「想玩」、「好像很有趣」的遊戲。

所以這次從最初的關卡開始,
影片琉爾和「紋章士」馬爾斯就能「Engage」,
使出的技能特效效果也色彩繽紛、十分華麗。


我們希望把「只要『Engage』,就能用強大無比的力量殲滅敵人!」
這樣的想法直接地傳達給玩家,
所以一開始是先從這個部分開始製作起的。

中西

因為有了「Engage」,玩起來更加簡便了。
對於不擅長思考戰術的玩家來說,
初期也能靠「Engage」的強大力量和氣勢推進遊戲。

而如果是玩過系列作的玩家,
加上組合要素能更提升戰術性,玩起來應該會覺得內容更豐富。

所以這就是為什麼本作的標題也有這個詞對吧。

「Engage」有「吸引」的意思,
作為名詞,也有「約定」和「牽絆」的意思。
這在劇情上也有很重要的涵義。

影片在介紹影片裡,
有一幕琉爾和母親琉彌艾爾打勾勾
的場景。

失去記憶的琉爾在旅途中,
一點一滴地接近過去的真相。

而千年前與琉爾並肩作戰的「紋章士」馬爾斯,
也為了實現沉睡前與琉爾立下的約定,
在故事一開始再次現身。

所以,不論是對遊戲系統來說,還是對劇情來說,
「Engage」都是個非常重要的詞。
我個人一直大力推薦用這個詞當遊戲標題……
能順利通過真是太好了(笑)。

中西

其實每次幫Fire Emblem系列取名的過程,
都是困難重重,
但這次一次就決定了

横田

而且這次全球各國都一致用了同樣的標題。

原來如此,打從構思遊戲的階段開始,就已經確立了主題和想傳達給玩家的內容呢。