另外想請教,在開發Nintendo Switch的重製版時,就已經決定要推出本次的新作《笑臉男》了嗎?
不。在開發兩款重製版時,
我完全沒想過要製作「Famicom偵探俱樂部」的新作品。我記得坂本先生在開發Disk System版的《站在身後的少女》後,
曾說過:「我已經寫不出新作品啦!」對吧?沒錯,我不久前也在美術設定集※12中提過這件事,
話是這麼說, 但我心裡還是一直想創作新的故事。
我在腦海裡默默收集了各種靈感, 例如我從以前就認為 「被害人死亡時,頭部被套上紙袋」的畫面應該很駭人。
當時我尚未開始編寫故事大綱, 但當我和宮地小姐表示「正在構思關於笑臉男的劇情」後, 她的反應是:「哇,聽起來很有趣耶!」
※12這裡是指在Nintendo Switch遊戲軟體《Famicom偵探俱樂部 消失的繼承人/站在身後的少女》COLLECTOR'S EDITION內附有的「Famicom偵探俱樂部 調查檔案」。調查檔案內收錄了開發資料與開發訪談。
不是說了「再也寫不出來」嗎?您的心態是發生了怎麼樣的變化呢?
和MAGES.開發重製版時,
最後的成品遠比我預期的更加優秀。 同時,我也看到現代的演出技術和動畫品質大幅進步, 這讓我非常渴望再次創作新的故事, 也給了我著手撰寫新劇本的動力。距離我第一次聽到坂本先生的靈感後
又過了幾個月,我跟他說:「笑臉男的進展如何? 我很期待喔!」因為我老早就想找機會
同時我也心想,這下不認真寫劇本可不行了。
但我根本沒說過那些話,單純只是很期待而已(笑)。
單憑我一人無法做出完整的新作品,
但如果宮地小姐願意協助我,MAGES.也樂意一同參與的話, 我認為「現在就是推出新作的最佳時機!」於是便開始編寫故事大綱了。請問遊戲的故事大綱要如何編寫呢?創作過程都很順利嗎?
首先,必須創作出一個富含轉折變化,
因為故事大綱相當於劇本的骨架,如果寫得不好就得從頭來過,
所以沒有靈感時什麼也寫不出來(笑)。
反過來說,當我有靈感時,各種想法會自動連接起來, 此時就能以飛快的速度下筆。
不過從我的角度來說,
根本看不出坂本先生有沒有遇到瓶頸。沒錯。提到這點,就得說說我有多亂來(笑)。
坂本先生很亂來?
當我沒有想法時,是真的一個字也寫不出來。
而且我不擅長思考場景名稱或登場角色的名字,
在決定這類故事的細節時, 必須暫時停下手邊的工作。
但我又不想在創作到一半時停手, 所以希望能把細節設定交給值得信賴的人。
這時我突然想起:「哎呀,我身邊不正好有個合適的人選啊!」(笑)。
(笑)。
原來如此,劇本的細節是交由宮地小姐協助啊。那麼關於這部分,坂本先生提出了什麼樣的要求呢?
一開始,坂本先生希望由我決定
但他只會用一兩句話形容「這個角色大概是這種性格」, 我能得到的資訊量實在非常少,
所以連想一個角色的名字都很困難(笑)。
無論是這名角色在整部作品中的定位, 還是出場篇幅的多寡、 參與了哪些事件等…… 他完全不提供任何資訊給我。
雖然我也問過坂本先生, 但他卻說:「……這我不能透露。」(笑)。
咦!?
不只如此,他還要我想出
「引發這次事件的重要導火線」。一樣是在沒有充分資訊的情況下嗎?
坂本先生提出這項要求時,其中一道題目是
我完全不清楚事情發生的時間點、整件事的起因, 以及它如何引發後續一連串事件, 這點讓我非常頭痛(笑)。
所以說坂本先生真的非常亂來。
之後我提出了幾個想法, 但坂本先生依舊覺得「這個也不對,那個也不對」…… 即便我換個方向提出其他點子, 他還是說:「這也不行。哥哥的設定應該更偏向這種感覺」(笑)。
不不,我沒辦法透露詳細資訊是有原因的。
我必須讓宮地小姐在毫不知情的前提下讀過最後完成的故事大綱, 再請她判斷劇情有不有趣。 所以如果被她事先知道了,就沒有意義了。
總之我提出了各種任性的要求, 一方面不讓宮地小姐知道整體劇情脈絡, 卻又要她想出重要的設定(笑)。
最後,宮地小姐設定的場景名稱 不僅有意義,還能傳達其背景, 從登場角色的名字也能窺見每個人的特色。
更重要的是,當我們想出決定本次故事走向的關鍵劇情時, 我們兩人都雀躍不已,還大喊: 「這是在亂來的指示中誕生的奇蹟啊──!」
真的,簡直就像奇蹟一樣……
這麼一說,我想起在各種亂來的要求當中, 坂本先生也曾拜託我「畫出很多張笑臉」。
所以我抱著回歸童心的態度,還用非慣用手畫了許多笑臉, 並傳給坂井先生看。 後來我們把其中兩種笑臉的眼睛和嘴巴組合起來, 再加上鼻子後, 就成了在本作重要場景會出現的「畫有笑臉的紙袋」雛形(笑)。
實在是太亂來了(笑)。另外,我想至今為止的系列作劇本都是由坂本先生一人撰寫,不過在創作本次故事的重要劇情時,宮地小姐也有參與在其中對嗎?
當角色說出其他人寫的台詞時,
我覺得還是自己親自寫劇本,才會更符合「Famicom偵探俱樂部」的風格, 所以從以前便決定要獨自創作。
但畢竟所有角色說的話都是自己想出來的, 所以他們就像我個性的一部分。
如此一來,無論我設計了怎樣獨特的角色, 他們的台詞最後還是無法跳脫我個人的框架。
明明這次想要打造出新的作品, 如果只由自己寫劇本, 就無法創作出全新的《Famicom偵探俱樂部》了。
看得出來,您這次真的很想打造新的劇本。
當然,維持「Famicom偵探俱樂部」
我從以前便受到許多作品的影響和啟發, 並將那些想法運用在自己開發的遊戲當中。 但如果是不同年齡層的人, 他們的所見所聞和靈感來源都與我不同,
能展現的內容是我個人無法創造的。
所以我認為,只要將自己獨自承擔的工作交給不同年齡層的人, 就能讓「Famicom偵探俱樂部」的劇情更加豐富。
原來如此,所以才會請宮地小姐幫忙啊。
我在疫情前與宮地小姐一起開發重製版,
除了「Famicom偵探俱樂部」的重製版, 我也曾讀過宮地小姐書寫的文章, 當時我認為她的用字遣詞與節奏都和我非常相似。
我本人在創作遊戲的劇情時, 並不會像小說家一樣使用艱澀的詞彙。 而是將重點放在表達方式的細節,和帶給他人的印象。 所以我覺得自己和宮地小姐應該能順利合作。
不過坂本先生應該也有長年累積下來的「Famicom偵探俱樂部」製作心得吧?我認為要在短時間內領悟這些應該相當困難,想問實際情況如何呢?
坂本先生為了和我分享他重視的價值觀,
開發進行到某一天,我突然收到了一份DVD, 裡面有好像很血腥和恐怖的電影, 但我又不能不看……
我那時向坂本先生求救,說:「我不敢看這類型的電影!」 但他說:「拜託妳,只有這個妳一定要看!」 所以我就鼓起勇氣看了……結果發現超級有趣!
這些經驗讓我獲益良多, 也讓我明白:「啊,原來這就是坂本先生想呈現的效果啊。」
對話間隔、音效使用方式、分鏡、轉場等,
我在開發初期透過這種方式, 向宮地小姐明確地表達「自己想要的效果」。
對了, 宮地小姐也和我分享了她喜歡的作品喔。
我向坂本先生推薦了漫畫,
還對他說:「請您務必要看這本漫畫,裡面有很多非常熱血的劇情!」
的確非常熱血(笑)。
原來兩位是透過這種方式互相分享自己的價值觀。另外,坂本先生提過,從開發Famicom版《站在身後的少女》時將類似電影的表現手法加入遊戲中。請問您在擬定故事大綱時,就已經開始思考遊戲的演出效果了嗎?
是的。
應該說我在創作故事時, 從擬定大綱的階段便一直很注重遊戲的「呈現方式」。決定故事走向後,我會去買一個可動人偶, 並讓它以各種圖片為背景擺姿勢, 嘗試製作動態分鏡。
其實我畢業於美術大學,卻不太會畫畫……
所以雖然耗時,但我還是用這樣的方式傳達了自己的想法。
※以上為開發中畫面
我很感謝坂本先生用非常淺顯易懂的方式,
多虧了這個方法, 我每次都能馬上理解他想要的效果。
另外,
故事裡的犯人並非毫無理由地殺人, 劇情會詳細交代犯人被逼入絕境的過程和內心情感。
這麼一來,玩家對故事的看法也會有所改變。
也就是說,您並不是單純想描寫殘忍的事件,對嗎?
雖然我個人喜歡恐怖故事,
比起血腥,我覺得那種慢慢醞釀、 令人難以言喻又寒毛直豎的恐懼感更加有趣。
考量到演出效果,部分劇情還是會有見血的畫面, 不過殘忍暴力絕對不是遊戲的主軸。
我想這也是坂本先生堅持的理念。
其實有很多營造恐怖效果的方式。 不過,我們並不打算加入 大量血腥橋段。
我們兩人有個共識, 就是比起直接呈現血腥殘忍的畫面, 留下一些沒有交代清楚的細節, 讓玩家留有想像空間會更好。
這當然包含了道德上的考量,
在開發「Famicom偵探俱樂部」時, 除了用類似電影的表現手法將這些恐怖要素加入遊戲中, 我們也不忘透過用詞選擇、劇情步調、音樂等效果, 維持作品一貫的氛圍。
原來如此,我明白了。所以維持「Famicom偵探俱樂部」的風格,就是兩位在開發新作品時最重視的核心概念吧。