第4章 買了壓力鍋來做實驗 |
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岩田 |
我聽說大家在開發Wii動感強化器時,
還有很多非常坎坷的失敗經驗呢。
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脇谷 |
(邊看手邊的資料)
是這個嗎?
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伊藤 |
還是這個呢?
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所有人 |
(笑)
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岩田 |
看來每個開發過程都很辛苦呢(笑)。那就請伊藤先生先說一下,
關於在電子回路開發過程中所遇到的辛酸歷程。
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伊藤 |
好的。真的有很多辛酸史。
比如說,包裝陀螺儀感應器的材料
一吸收濕氣,就會發生感應度產生變化的問題。
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岩田 |
你說的包裝材料,指的是什麼呢?
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伊藤 |
就是包裝陀螺儀感應器的塑膠成分「環氧樹脂」。
這種材料只要吸收到水分,即使水分再少,都會膨脹。
進而對感應器施壓,使它無法順利動作。
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岩田 |
但一般塑膠類製品本來就是被乾燥處理過的東西啊!
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伊藤 |
無錯。
就好像含有水分的食物,下油一炸的話,
水分就會立刻被彈開一樣。
包裝感應器的材料只要含有一點水分,在那種狀態下進行焊接的話,
也會發生感應器彈開的現象。
所以為了防止這個現象,在製造包裝材料時,
我們想把它完全乾燥處理。
可是送到玩家手上之後,不管怎麼避免它還是會吸收濕氣啊。
即使是「環氧樹脂」也一樣,只要一遇到濕氣,就會膨脹。
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高本 |
最初想過用塗層加工,
還想辦法絕不要讓濕氣滲透進去。
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岩田 |
還是會滲進去吧。
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高本 |
不管怎麼處理,濕氣還是會滲透進去。
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伊藤 |
事前就讓它有效率地先吸收濕氣。
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岩田 |
意思就是反正之後遲早會吸收濕氣,不如就先讓它吸飽算了(笑)。
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伊藤 |
於是我們就連同基板整片下去「煮」!
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高本 |
但塑膠這種材料,有方法能故意讓它吸收濕氣而變安定。
其中之一就是用煮的。
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岩田 |
是喔?我還不知道呢!
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伊藤 |
所以我們買了一個壓力鍋…。
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岩田 |
壓力鍋!?
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伊藤 |
對不起,我們用公司的經費買了壓力鍋。
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所有人 |
(笑)
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高本 |
實際上要讓它充分吸收濕氣,需要相當多的時間呢。
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岩田 |
這樣的話就沒有辦法大量生產了吧。
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高本 |
所以想無論如何都要讓它在短時間內充分吸收濕氣。
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岩田 |
所以只有靠壓力鍋了(笑)。
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高本 |
但結果並沒有採用這個方法。
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岩田 |
工廠的生產線上排著壓力鍋,也很奇怪吧!
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所有人 |
(笑)
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高本 |
另外,我們也買了洗眼鏡的超音波洗淨器來實驗過。
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伊藤 |
還找過蒸豆沙包用的蒸煮器具呢。
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高本 |
本來想這個東西會很有用的(笑)。
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伊藤 |
真的找了很多道具呢。
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岩田 |
結果呢?最後採用了什麼方法來加濕呢?
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伊藤 |
最後決定在房間裡放進普通的加濕器,然後用暖氣機來調整溫度…。
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岩田 |
早知道用這方法能解決的話,也不用放在壓力鍋煮吧(笑)。
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高本 |
說的也是(笑)。
但是想到要在短時間內讓它有效地吸收濕氣的話…。
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伊藤 |
不過即使用加濕器,也得花48個小時呢。
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高本 |
花兩天時間就這樣擺著。雖然不是在煮咖哩。
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所有人 |
(笑)
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岩田 |
關於這次開發的Wii 動感強化器,
雖然可能會被說成「只不過裝了個陀螺儀感應器而已」,
事實上,我們找來了「Poke Motion」店頭展示機器,
還做了鐵製的鉤環,結果弄壞了Wii遙控器底部固定孔,
也用了壓力鍋來煮等等。
需要經歷許多次錯誤的試驗,
才成就出來的商品。
大家真的辛苦了。
最後,我想請大家說一下,每個人對開發出Wii動感強化器後的感想。
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高本 |
至今的Wii遙控器只能感應出直線形動作,
所以在遊戲的設計上,可能會有不夠用的感覺。
但這次開發出來的Wii動感強化器,
連回轉等高難度的動作也能辨識出來了。
所以我希望能利用這個優點,不斷陸續開發出各種軟體,
讓玩家們能更享受新遊戲的樂趣。
另外還有一點要說的是,
把Wii動感強化器連接安裝到Wii遙控器時,需要一點點技巧。
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岩田 |
我也是剛開始要連接安裝的時候,一下子不知道要怎麼辦才好呢。
真的好像在玩「九連環」一樣(笑)。
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所有人 |
(笑)
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高本 |
因此,我們編寫了非常詳細的使用說明書,
告訴玩家如何安裝。
但是岩田社長對我說,只有這樣還不夠。
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岩田 |
我想並不是所有的玩家都會看使用說明書的,
只有圖解說明,還是不太容易理解的。
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高本 |
所以我們做了動畫解說。只要一啟動「Wii Sports Resort」遊戲,
就能在畫面上看到如何安裝Wii動感強化器的秘訣。
一目了然、非常清楚。
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岩田 |
其實只要知道秘訣,就很容易安裝的呢。
好,那麼接下來換脇谷先生。
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脇谷 |
我個人非常喜歡打網球。所以加裝了陀螺儀感應器後,
那種揮拍的真實感,與之前的根本不能比。
能玩到這樣的遊戲,真的很興奮!
所以我盼望軟體開發人員們能再做出前所未有、更有趣的遊戲。
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伊藤 |
而我想對玩家們說的是,安裝了Wii動感強化器後,
你會感覺自己的動作真的跟畫面是一體的。
你怎麼動、畫面就會跟著你怎麼動,
變得非常有真實感,也更易操作。
所以希望大家能藉由「Wii 動感強化器」來體驗那種感覺。
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太田 |
我談的也是個人的事…。
我看女兒在玩「New Super Mario Brothers」,
發現她想要跳更遠時,她自己就會不知不覺伸展身體起來呢。
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岩田 |
大家都會這麼做呢(笑)。
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太田 |
像這樣的自然反應,舊有的遙控器是無法偵測出來的。
但是追加了Wii 動感強化器後,
就可以第一時間接收玩家的想法感覺並反映出來。
所以希望大家期待未來出現Wii遙控器變長後更加有趣的 遊戲。
還有,我也想對軟體開發人員們說,
在開發上有什麼問題的話,
請別客氣跟我們討論一下。
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岩田 |
那真是太好了。真是靠得住啊(笑)。
那麼, 最後我來說說自己的感想吧。
在決定推出Wii 動感強化器時,我就有一件非常期待的事。
那就是Wii這個遊戲機,因為有了Wii遙控器這種全新的輸入裝置,
而得到很多人的評價。
就連我自己在第一次玩放在「Wii Sports」中,由太田先生所製作的
「網球」原型實驗軟體時,就有非常強烈的感觸。
所以Wii在2006年美國E3第1次問世、登場時,
宮本先生、Reggie先生(※5)和我,就把玩「網球」這個節目,
安排在發表會舞台最精彩的部分。
雖然Wii很容易玩,但是它的深度卻是有限的。
Wii遙控器怎麼動、怎麼轉,並無法百分之百的反映出玩家的細微動作。
遊戲開發人員們不斷下功夫、邊揣測
「這個時候,玩家們應該想做出這個動作吧?」
而把遊戲軟體做出來了。
也正因為凝聚了這些技術和心思,
所以實現了即使第一次玩的人,也可以非常輕鬆地享受遊戲的樂趣。
另一方面,我們也從對遊戲非常熱衷的玩家們那裡得到
「確實入門簡單、有趣、又新鮮,但是有點膚淺」這樣的評價。
但是,這次的「Wii 動感強化器」,
各種動作都能全部感應出來。
這樣,遊戲將會發生什麼樣的變化呢?
竅門很簡單,誰都能玩的特徵維持不變;
再加深它的深度,讓遊戲技巧不管是高或是低的玩家們,
能同時覺得有趣、值得一玩。
這就是我所衷心期待的。
接下來想聽「Wii Sports Resort」的開發人員們談談,
用Wii 動感強化器時,能夠享受到哪些有趣的玩法呢?
敬請大家期待。
※5 |
Reggie Fils-Aime = 美國任天堂(NOA)的總經理。
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