※自2006年9月11日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
岩田  聡 [取締役社長]
岩田  聡 [取締役社長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
宮本 茂 [専務取締役 情報開発本部長]
宮本 茂 [専務取締役 情報開発本部長]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
池田  昭夫 [総合開発本部 開発部]
池田  昭夫 [総合開発本部 開発部]
 
 
岩田 Wii遙控器解決了諸多問題,
在「說服」其他人的同時,
還是有一個問題:用它來玩時,
必須先將感應條接到電視機上。
關於這點,一直到最後仍然有人表示疑慮,
這是不爭的事實。
我想,就請各位來談談你們對於感應條這部分,
有過什麼不安?又有多少勝算?請池田先生先講吧。

池田 我曾經做過需要使用加速度感應器的產品,
所以對它的特性和能力限制,也有一定的了解。
根據以往的經驗來看,先提高操作的可靠度,
接下來絕對必要的就是電視機端作基準的絕對軸。
連接電視機跟控制器之間的光軸必須計算精確,
事先確立絕對方向的軸,
否則誤差累積下來,會使得指向器弄不清所指的方向。
為了讓指向器了解玩家正在做些什麼,
必須要確實定出方向。
反過來說,只要有加速度測量軸和方向測定軸這兩個軸,
控制器的可能性會更加寬廣。
基於這個考量,感應條是不可或缺的存在。

岩田 連接電視機和玩家之間的是「光線」,
這畢竟是一個我們從來沒有做過的東西,
在研發作業進行中,應該吃了不少苦頭吧?

池田 研發之初,有很多事情都是始料未及,
例如,對日光燈的光線產生反應。
要做得讓它不易對日光燈或陽光產生反應,
看起來是不很起眼的工作,卻讓我們吃了很多苦頭。

岩田 感應條本身的設計跟控制器有不同的地方,
我想這部分應該也很費工夫吧?

芦田 是啊。
我在前面有提到過,電視機附近已經放了各種不同的AV設備,
為了讓Wii看起來不會不協調,
Wii主機的設計是走小而簡潔的路線。
可是現在除了擺上Wii,
連電視機也要安裝感應條,
這部分的設計,比我原先預計的還難做。
感應條是要裝在電視機上的,
可是最近的電視機機種逐漸以薄型為主流,
為了讓玩家「放在電視機上方」,
就不能做得太馬虎。
電視機本身已經設計得能與客廳的氣氛調和無礙,
所以,我們必須思考該怎麼跟電視機同調。
像安裝位置,應該在畫面上方?還是下方?
如果要配合類型不同的電視機,
感應條應該做成什麼外型才適合?顏色該用什麼色最好?
為此,我們試做了各種不同造型的感應條。
做好了,拿去給宮本先生看,然後被打回頭……。
多到我都記不得到底被打過幾次回頭呢。

宮本 嗯,真的很多次哦。
對於感應條的完成度,
我真的很囉唆(笑)。
我們努力再努力,表達Wii有趣在哪裡,
當客人終於看似有購買意欲時,
等到最後一秒,再冒出一句話:
「呃,其實還有這個…」,
類似這樣的場面,各位應該不陌生才對。
坦白說,要不是非裝不可,感應條這東西真的是能免則免。
我想,這個大家都心知肚明。
可是就是得靠這個感應條,才能提高可靠度。
它是技術的核心部分,所以不能不裝。
最初,我建議看能不能裝電池,讓玩家隨便放在
電視機附近的哪裡都好,
但是這樣會有更換電池的壓力。
Wii跟電視機本來就要用電線相連,
所以主機一定會位於電視機跟電線所及的範圍之內。
既然如此,就讓主機供應感應條的電源,
再來要費心的就只剩下幾個部分,
例如,盡量設計得不讓人覺得礙眼,
可由玩家自行決定裝法等等。
對了,這麼一講我才想起來,FAMICOM的時候,
我甚至還說過,
「請拿掉電視機的天線,這樣才方便玩」這種話呢(笑)。

岩田 對啊(笑)。
大家那時候也是同心協力一起度過難關呢。

宮本 是啊,跟那時候比起來,
這次挑戰的難度可以說還比較低一點呢(笑)。
也許有朝一日,電視機會內建類似這樣的功能,
到時候,就不再需要感應條了,
不過現在這個過渡期,也只能請玩家幫忙裝上去。
這也是為什麼我們把它做得更小巧,
而且看起來不會太醒目。

芦田 你們看看這個電線顏色,
有人說黑色好,有人建議用灰色,討論了好久。
還有像這樣,設計成不管感應條的電線往左還是往右
都能完全緊貼電視機的造型。

宮本 有些人覺得隨便怎麼擺都無所謂,
也有些人希望能藏則藏,
所以我們設計上是盡量符合隱藏的需求。
我們假設了電視機所有的可能造型,也有考慮到電視架,
務求做到能完全緊貼。

芦田 其實這部分,也被宮本先生打了好幾次回頭。
本來的設計是把電線出口做在背面,
不能完全緊貼電視機。

宮本 都已經努力到這個程度,我也只能勉勵他們:
「再努力一點,把它給貼上去!」(笑)。

芦田 是啊。我只有堅持一改再改,
最後才終於讓它能完全緊貼電視機。

岩田 頂頭上司太了解工業設計,底下做事的人就很慘哦。
都已經到了最後關頭,他竟然說:「把模具換掉應該OK吧?」(笑)

芦田 (笑)

宮本

這個人跟我回說,「如果您認為該做,當然OK」,
我當然就說,「好,那馬上去做吧」(笑)。

岩田 都已經到了「萬事俱備,只欠東風」的節骨眼上,
常常因為宮本先生的反對,又得重做模具。
因此讓硬體又改好了一點點,不過每次都這樣哦。

芦田 其實就算沒東風,那時我們都已經偷偷划槳出海了(笑)。
哪知道不只是軟體,硬體也來個「大翻案」……。

所有人 (笑)

宮本 另外,對於遊戲發表會上,
該不該把感應條拿出來,
這點我們也討論得很激烈。



岩田

嗯,沒錯。
不過,既然我們要推薦Wii給大家,
總不能不讓人家知道感應條的存在,
所以基本上,我認為不要保留,應該一起展示出來。
我們最不希望讓購買Wii的客人覺得,
「根本不知道還有這個」,
所以採取完全公開透明的方針,
打從一開始就先告知:
「雖然有點麻煩,可是這會讓人玩起來更有趣,請大家多多包涵」。

宮本 我認為,客人若先對這個感應條的意義,
以及技術性的知識有一定程度的了解,
再玩起Wii會更悠遊自在。
當然,這就要靠客人發揮想像力看安裝在哪裡比較合適。

岩田 確實有人在擔心會不會因為多了這個感應條,
而使得部分玩家排拒Wii,
不過,最後我們還是度過了這個難關,
這是我現在的感覺。

芦田 嗯,對對。

岩田 就這樣,Wii控制器的規格終於大致底定,
不過一直等到去年東京電玩大展時,
才展示給一般大眾看。
當時我也在舞台上,
我還記得,當介紹控制器的影片播放完畢的瞬間,
會場上是一片難以言諭的沉默。
感覺好像突然時間停了下來……。
不曉得是不是入場觀眾們一時之間不知道該做出什麼反應才好。
各位對這個控制器付出了那麼多心血,應該感受比較多,
你們當時對觀眾的反應有什麼感覺?

池田 我是想,只看影片介紹,很難講得出什麼來。
觀眾們既沒有直接摸到,也沒有實際玩過,
所以他們會有點不知所措也是常理。

芦田 我沒有注意到觀眾的反應,
反而對我們做的展示影片的內容很滿意,
看過後,我覺得很能表達我們想講的意念,
應該很受歡迎才對。

竹田 我可是在旁邊冷汗直流呢。

所有人 (笑)

竹田 發表會結束後,聽到有些媒體稱讚說,
「這東西不得了!」
我才放下心裡的大石頭,
不過,接下來的工作才是重頭戲,
有點那種「終於跨越了一個新的里程碑」的感覺。

宮本 我也是「直冒冷汗」的一個。
因為我認為還是得自己玩玩看,才能體會到其中的樂趣,
只靠影片展示,說服力可能也有限吧。
雖然觀眾們都拍手叫好,我心裡還是擔心著:
有沒有真的讓他們了解到我們想表達的?
可能會有人認為這樣的東西太標新立異?
不過,當我看過了東京電玩大展當天發表的其他產品,
發現幾乎都是老調重彈,充其量不過包裝得更華麗罷了,
我才覺得,「啊,果然我們任天堂做的都是全新的東西」,
這個認知讓我稍微安心下來。

岩田 大概在東京電玩大展的前後吧,
我們有做個活動,讓非任天堂的遊戲軟體設計師
有機會實際玩Wii。
那次活動給你們留下什麼印象?
芦田 我聽到的,幾乎都是肯定的意見,所以比較放心了。
當然不能說完全沒有否定的看法,
大致來說,我感覺大家對Wii的印象都不錯。

池田 我大部分的時間都在說明產品功能,
等我說明完,讓他們實際摸到控制器時,
每個人都是一副「哎呀,真是新鮮沒見過」的表情。
從他們的表情,我有一種勝券在握的感覺。
另外,軟體設計師在試過Wii後,
當場就聽他們提了很多創意。
「可以用在哪裡?」、「可以做那個」、「也可以做這個啊」,
沒想到大家馬上就討論了起來,速度之快,讓我大吃一驚。

岩田 怎麼說呢,製作方面的研發人員在摸過
Wii控制器之後,
比較容易開始想,
「這個做不來」、「那個做不來」;
可是當時來的軟體開發方面的設計師反而很踴躍發問:
「那,這個能不能做」、「那個呢?」,
他們離開會場時,都是滿面笑容,心滿意足呢。

宮本 我想,兩邊這樣的反應都很正常。
如果沒有人事先來找過我問意見,突然拿這個給我看,
我大概也會驚惶失措,
「那“Zelda”不就沒了!」。

所有人 (笑)

岩田 再下一個的展示是今年的E3。
即使研發人員方面的反應不錯,
但是在玩家實際玩過之前,
我想大家多少還是有點不安。
今天在座的幾位都有參加E3,
當場第一手看到玩家的反應,你們有何感想?
請池田先生先講吧。

池田 呃,先前在任天堂大會上,我就很感動了。
從宮本先生走上舞台,
用控制器指揮交響樂團開始,
到最後,岩田社長一起玩「Wii Sports」的網球。
整個結束時,我還感動得差點掉淚(笑)。
大家都自己人,我這麼講也許很肉麻,但我真的心裡感慨萬千。
然後,現場又讓很多玩家實際試玩,
看到他們的反應,讓我又再一次感慨萬千(笑)。

芦田 我從頭到尾都待在任天堂的展示專用場地沒走開,
不過,我們任天堂攤位造成很大的轟動,
是我參加E3以來從沒見過的。

岩田

不是擺了一個透明玻璃櫃,裡面放了很多個控制器嗎?
大家在那個玻璃櫃前面擠得水洩不通,
叫我很難忘呢。

芦田 真的是人山人海。
我有好幾次展示的經驗,
不過還是第一次感受到那種狂熱的氣氛。

岩田

人氣旺得不得了,
那個眼神,真的是目不轉睛。

芦田 真得很驚人。
連美國任天堂的同事也都玩得很開心。
有玩到的玩家也笑得合不攏嘴。

岩田 有玩到的人的笑容,讓人印象深刻。
我還渾然不覺有什麼不得了的,心裡直納悶,
「為什麼大家都笑得那麼開心?」
到底是發生了什麼事?

芦田 是那種找到一個新東西的快樂吧。

池田 或許是面對一個自己朝思暮想了很久的東西,
最後終於能親手摸到的感覺吧。
光是動得到畫面裡的東西也是一種快感,
Wii會讓人有「摸得到」畫面裡的東西的感覺。

宮本 我了解那種心情。大排長龍耐心等,兩眼死盯著前方的畫面,
每個人心裡都在想,「拜託,快點輪到我」。

池田 對對,我也有這樣的感覺。

岩田 竹田先生是研發總負責人,你看過E3反應之後有什麼感想?

竹田 對於有獨創性的挑戰,美國人會很熱情的鼓掌叫好,
這是他們的民族性吧。
所以我也跟大家剛剛說的一樣,覺得得到不錯的評價,
心裡很高興,不過也有
「後面還有硬仗要打,現在只是硬體告一段落而已」
這樣的心情(笑)。
因為還有堆積如山的課題等著我們克服,
為了不讓大家太興奮,我只好當壞人潑冷水,
「別忘了,還有很多事情要做」(笑)。

岩田 竹田先生從E3參展回來後,好像馬上就跟大家講:
「事情還沒完成,別高興得太早」,呵呵。

竹田 因為真的就是還未完成嘛。
像我們現在也還持續在進行中。

岩田

硬體快告一個段落,
那軟體這邊如何?
有做出什麼比當初規劃內容更好的東西嗎?

竹田 這麼嘛,
怎麼用新架構來玩,
應該算是給我們發揮真本事的部分,
不過卻讓我們硬體部門對自己同事(軟體/內容部門)的真正實力
再次刮目相看。
如何讓新遊戲看起來更有震撼力,
在這部分,我們的人真的做得很棒。
這可不是沒真心的恭維話(笑)。

岩田 池田先生是設計控制器的人,
你玩了最近剛作好的遊戲軟體,覺得怎樣?

池田 喔,只能說「驚為天人」。

岩田 哈,明明就是你做出來的,還這麼講(笑)?

池田 真的,感應器規格確實是我做的,
但是很多地方讓我驚嘆連連,「哇!原來還能這樣用呢?」
幾乎每看到這種地方,我就得到更多的刺激。
軟體的會來找我問,我也會去請教他們。

岩田 宮本先生覺得呢?

宮本 嗯,簡單來說,大家好像都做得很高興。
畢竟這幾年來,軟體小組全體都有一種危機意識,
再不開發新產品,勢必無法讓更多人跳進來玩。
在有過DS的經驗之後,
這樣的危機意識以及有所突破的喜悅,變得更強烈。
掙脫了思考的束縛,那股喜悅讓人無畏地往前衝。
好比說,即使我做的是“Wii Sports”的網球,
也只是在操作一個類似「木雕玩偶」的人物。
而玩家只須揮動控制器,
人物就會自己跑來跑去。
如果以做像這種逼真的網球遊戲軟體所用到的常識來思考的話,
研發工作人員會接二連三地提出更匪夷所思的企劃。
有些人則是想做得比精簡更精簡,
讓我不得不跳出來說「要不要把範圍先大致定下來?」(笑)。
所以啦,研發現場的氣氛相當不錯呢。

岩田 最後,我想再請教一個問題。
你們覺得,為什麼任天堂可以做得出這樣的控制器?
想對自己剛剛講的內容做個總結也可以,
請各位輪流簡單發表一下。

池田 我認為,任天堂這家公司一直都在追求
「某種新事物」。
做個新創舉,得到讚賞,
我想這就是任天堂的風格吧。

芦田 我覺得要歸功於硬體研發部門跟軟體研發部門雙方的密切合作。
這種任天堂獨有的密切合作,
正是促生新產品的動力來源。
這個任天堂的優良文化、優良傳統,
我希望今後也要繼續維持下去。

竹田 我也有同感。
說是任天堂的優良傳統也好、DNA也好,
「做,就做沒人做過的新產品」,
「娛樂內容沒有新意,就失去意義」,
我想,是因為將這樣的志向常放在心上,所以才做得出來吧。

岩田 那麼,最後請宮本先生講一下。

宮本 站在製作的最前線,
我在做新產品時,還是會對某些部分比較保守一點,多多少少啦。
所以,我體認到像這樣在某些地方,還是
「存在著保守派的自我」,
同時,我也很珍惜周圍有很多人願意幫我突破保守作風。
任天堂是一個
在製作產品時會兼顧軟硬體的組織,
我想,世界上沒有太多這樣的組織。
這次的Wii讓我更深切體會到這一點,
而且我再度感受到,這家公司在做新產品時,
這股力量就發揮得更淋漓盡致。

岩田 為了讓Wii順利問世,
我們做了很多實體模型、試作品以及試作軟體,
多到不知道可以裝滿幾大箱,
可是,我覺得這些工夫不是白費的。
它們以很快的速度轉來轉去,
當遇到了一些命中注定該碰頭的技術,
很多問題一下子都解決了,
這是我留下的印象。
拿十字鍵、A鍵、B鍵這類介面來說,
時至今日,沒有人會懷疑它的價值。
可是20幾年前,很多人都抱著懷疑的態度,
「要用這個來玩嗎?」
所以說,我們只要盡本分好好地做那些我們接下來該做的事,
或許控制器現在看起來很怪異,
誰曉得未來它會不會成為另一個新標準呢?
能有機會看到其中一部份的完整過程,
我覺得對一個以製作產品為本業的人來說,
真的是非常幸運的一件事。
今天就到此為止,謝謝大家。

 
第3章「成為另一個新標準」