2021.10.8

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持續致力於帶來更好的遊戲體驗

剛剛兩位講解了OLED款式「看得見的變化」和「看不見的變化」,是來自於2017年Nintendo Switch發售後,在遊戲機獨特的產品生命週期間,不斷參考用戶反饋與技術進步的結果。
不過一開始有提到,各位也曾將測試過程中得來的改良想法,用於已發售的Nintendo Switch上。可以也請兩位詳細說明一下這部分嗎?

塩田

沒問題。
2017年Nintendo Switch發售後,
若說到不待這次OLED款式發售就做出的改良,
我首先想到的是充電池的續航時間。

Nintendo Switch是「可隨身攜帶的家用遊戲機」。
既然擁有隨身攜帶的要素,
在發售後我們仍希望能「減少耗電量」
並「盡量延長充電池的續航時間」。

此外,也有像是Nintendo Switch Lite那種手提專用款式的構想。
所以我們在Nintendo Switch發售後也不斷改良SoC※10
最後藉由採用新的半導體技術,大幅減少了耗電量。

而這個成果也在2019年以
「充電池續航時間延長款式」的形式提供給用戶。

另外這次OLED款式
也同樣搭載了能減少耗電量的SoC。

※10「System on a Chip」的縮寫,指單一半導體晶片上搭載許多系統運作的必要功能。此指搭載了Nintendo Switch核心部分的CPU或GPU,以及其周邊功能的半導體晶片。

所以充電池的續航時間能延長,主要是受到SoC的影響,也就是使遊戲程式運行的CPU周邊零件變更所導致的囉。

塩田

沒錯。
原本玩遊戲時的耗電量為12w,現在降到了7w。

準確地說不只是SoC,
連關聯記憶體的耗電量也改變了。

耗電量隨著半導體技術進步而下降,
Nintendo Switch也因此能不斷進步。

而這也以「延長充電池的續航時間」這種方式,
為用戶帶來有價值的改變。

山下

若是以遊玩《薩爾達傳說 曠野之息》的時間※11來說,
充電池的續航時間延長至將近原本的兩倍,
由約3小時變為約5.5小時。

※11此為參考時間。根據遊戲軟體或使用情況不同,時間可能會更短。

其實在SoC的開發過程中,
我們也曾考慮配合推出OLED款式的時間點,
將延長充電池續航時間的這個效能一起提供給用戶。
但既然是對用戶有利的效能,
技術面也都準備好的狀況下,沒道理不馬上推出。
因此便將這點以Nintendo Switch「改良」的形式提供給用戶。

我認為這是滿大的改變,但您認為這只是「改良」原本的Nintendo Switch對吧。

山下

是的。
雖然最後導致這個款式要用「充電池續航時間變長的款式」這麼長的方式介紹,
才能跟先前的產品作出區別,
但我覺得這部分的性能改善十分明顯,
所以才讓人想用這種方式強調。
相信用戶隨身攜帶遊玩時也會非常有感。

不過……這說明實在是太直接了。
記得我當初看到產品加上這句話時,真的嚇了一跳(笑)。

塩田

也因為耗電量減少了,
我們才能成功開發Nintendo Switch Lite
這種一開始構想的手提專用款式。

對於手提專用款式來說,
充電池的續航時間又更重要了。
能達成這個目標,
我想主要是因為SoC的改良效果顯著。

還有一個就是Joy-Con。
身為Nintendo Switch的一個主要特色,我想顧客在玩遊戲時,很多體驗都與Joy-Con有關。
有沒有針對提升體驗方面的改良呢?

山下

Joy-Con有許多功能,
並不是每種改良都一目了然。
但其中像是類比操控搖桿,
從發售至今我們都不斷致力於改良零件。

剛發售時Joy-Con上的類比操控搖桿,
通過了與Wii U GamePad類比操控搖桿同標準的任天堂可靠性測試。
該測試是在操控搖桿上施加負載的同時持續轉動搖桿。
但在後續的改良計畫中,
我們調查了客戶使用過的Joy-Con,
不斷改良耐磨度與使用壽命。

Joy-Con的類比操控搖桿並不是使用市面上既有的產品零件,
而是使用專門為此設計的零件,
因此為了改良,
曾有過非常多次的研討。

再加上可靠性測試本身也有所改進。
為了能通過新的測試,
我們藉由不斷改良來提升使用壽命。

而在確認這一連串改良的效果後,
便馬上將其應用在附於主機的Joy-Con、Nintendo Switch Lite
以及單獨販售的Joy-Con上。

因為是Joy-Con的內部改良,
所以從外觀上看不出來。
不過就連在維修時,
也會陸續替換為新版的零件。

而這樣持續改良的作法
也適用於Pro控制器上。

只要是會直接互相接觸的零件,是不是就無法避免磨損呢?

塩田

是的。比方說車子的輪胎,
在前進時也會因為接觸地面而磨損,
控制器也一樣。
必須在此前提下考慮如何提升使用壽命。
但也不能僅止於此,
而是要不斷挑戰如何兼顧操作手感與使用壽命。

山下

由於磨損程度會因材料的組合或形狀而異,
在改良的過程中,
我們主要在研究磨損最少的組合。

因為沒有在Joy-Con上增加新按鍵或功能,
所以我們在公布消息時,
針對Joy-Con的功能使用了「沒有變化」這樣的字眼。
但不論是現行的Nintendo Switch、Nintendo Switch Lite,
還是單獨販售的Joy-Con、Pro控制器,
甚至是與這次OLED款式同捆的Joy-Con,
都是幾經改良後,
目前能供應的最新商品。

我想剛才說的不僅限於Joy-Con,
之後硬體方面也會持續進行細微的改良吧?

山下

沒錯。
過去到現在我們一直都保持這種態度,
而今後也會繼續下去。
除了聽取用戶意見,
我們也不斷研究在Nintendo Switch發售時無法實現、
但原本想搭載的功能,
以及相信能讓用戶感到滿足的新功能。
我認為這次的OLED款式,
就是以上過程的集大成。

但即使這次出了OLED款式,
之後依然會出現「這樣做更好」的點子,
所以我們今後仍會繼續研究檢討。

雖然一有機會任天堂就會表示「出了新硬體後,我們馬上會開始思考下一款硬體」,
但這並不代表我們總是只致力於開發新產品。
那句話也想表達在推出產品後,
我們仍不斷努力思考如何更上一層樓。

塩田

任天堂在硬體方面投入的技術,
真的是透過廣泛調查與試作累積而來。
而我們必須謹慎思考,
該以何種形式將這些技術帶給顧客。

已發售的產品可以藉由新技術優化。
若認為新技術可能可以為顧客帶來全新體驗時,
也會用在新產品上。

契機多半是工程師埋首於微小好奇心而生的技術,
最後可能以「改良」的方式出現在眾人眼前,
也可能是往新產品的方向發展。

我認為我們的開發人員在構思的時候,
總是把任天堂這種運用技術的方法放在心上。

用戶的意見也會影響上述的過程嗎?

塩田

是的。
我認為特別是在改良方面,
更要好好傾聽顧客的意見。
玩家的意見一直都是我們改良的契機。

但我認為在開發全新的產品時,
又需要不同的思考方式。
這是因為在開發新商品時,
我們的立場是要提供用戶創新的娛樂選項。
開發時應從「該以什麼樣的形式,
運用至今積累的想法與技術,
為顧客帶來嶄新的娛樂選擇」切入。

而我認為光靠開發硬體不能實現這個理想,
必須和遊戲軟體開發攜手並進,
打造全新的娛樂體驗。

之前在很多場合我都有提到「硬軟體結合發展」※12
而這正發生在第一線開發部門。

也許任天堂的強項之一,
正是在軟硬體領域有各自專長的職員可以不分你我,
一起切磋琢磨。

※12 任天堂的經營策略。致力於結合遊戲機硬體與藉此運行的軟體,來提供顧客全新體驗的。

塩田先生您進入公司時,這就已經是任天堂的強項嗎?

塩田

至少我從任天堂內部看來,這點從沒變過喔。
現在這個業界,
似乎有越來越多的案例是委託外部公司進行設計與改良。
但任天堂依然還是在內部持續致力於帶來更好的遊戲體驗。

正因為都是由自己設計,
我們才能像今天這樣,
親自跟大家談論支架與喇叭的事情。

這些都是任天堂的硬體開發文化,
也希望能透過這個機會,
盡可能傳遞給大家。

今天非常感謝兩位。