在決定開發Switch版《靈活腦學校》後,請問您最初採取了什麼樣的行動呢?
我首先去找了開發DS版與Wii版的吉信先生和藤井先生,
瞭解他們開發時的過程。
「如何製作出讓平常不接觸遊戲的人也能接受的遊戲」
本來就是我開發遊戲的目標與動力。
而在與兩位交談的過程中,
我逐漸覺得有辦法製作出能讓幼童以及注重教育的家長感興趣,並且開心遊玩的內容。
兩位是否有向您提出「希望怎麼做」或是「必須怎麼做」之類的要求呢?
這部分兩位沒有提出太多意見,
給了我許多自由發揮的空間,
讓我十分感謝。
啊,不過……
我們有問他 「 影片秤博士 呢?」(笑)。
我記得吉信先生一開始就問我
「秤博士當然一定會出現吧?」。
當時遊戲的內容都還沒定案,
根本還沒到構思角色的階段(笑)。
這還真是具有針對性的要求呢(笑)。
是的。
所以我們當然也讓秤博士在遊戲中登場了,
而在前幾天公開
影片初出影片
時
社群網站上也出現許多「是秤博士,好懷念!」的聲音……
讓我覺得有秤博士在真是太好了。
畢竟沒有「秤博士」就不是《靈活腦學校》了嘛。
這麼說來,聽說您這次以幼童為對象進行了測試調查,
請問您當時印象如何?
幼童操作的速度比我們想像的還來得慢,這點令我們十分印象深刻。
讓我們發現我們對「孩童玩遊戲速度」的預測不夠貼近現實。
當然,DS版與Wii版也是針對兒童設計的,
但這次我希望能讓接近我孩子的年齡──
5歲左右的孩童能夠更感受到遊戲的樂趣。
除了速度以外,您還有什麼其他發現嗎?
孩子們在答錯題目時的反應也給了我新的發現。
例如遊戲中答對問題時會出現「叮咚」,
答錯時則是「噗噗」的音效對吧?
但是小孩子對這種聲音非常敏感。
「你答錯了。」
當他們被這樣明白指出錯誤時,
可能會失去繼續遊玩的動力。
我們讀書時若是被人用直接的口吻指出錯誤,
也會感到不悅吧?
遊戲也是一樣。
於是我與負責音效的人員討論,
改良答錯時的音效,減緩否定的意味。
這點是不實際看到玩家遊玩的狀況,就無法發現的呢。
另外關於「直接移植過去的內容對幼童而言會太過困難」這一點,具體來說又是進行了什麼樣的調整呢?
首先,我們仔細確認了題目的難度。
為此我們解析了DS版與Wii版的遊戲內容,
發現出題的機制非常縝密。
哦~這麼說來
你在公司內部的聊天室裡有問過這件事!
問我是如何調整題目的難度。
是的。
雖然表面上看不見,但《靈活腦學校》無論是DS還是Wii版,每個小遊戲的背後都安排了數種難度的題目。
玩家在遊玩時要一題題地迅速解開,而系統也會根據正確答題的速度調整出題的難易度。
而我為了擴大玩家的年齡層,
便以「我家五歲的孩子真的能夠解開嗎?」的角度重新調整了最低難易度的題目。
您進行了什麼樣的調整呢?
Switch版同樣也在內部設置了自動調整難易度的功能,
並且將難易度分為六個階段(※7)顯示給玩家看。
我們將其中最初的難易度命名為「幼兒班」,
並且縝密地確認了題目的難度。
例如在伸展裡的所有小遊戲最初都是從「幼兒班」開始,
而幼兒班中最先出現的題目也是「專門設計用來當作第一題的題目」。
※7分為幼兒班、初級班、中級班、高級班、精英班、超級精英班六種難度。
那是「任何人都能解開」的簡單問題嗎?
是的。
也就是說,
我們將等同於是操作教學的題目設定為第一道題目。
除了讓孩子可以輕鬆解開以外,
大人也可以迅速理解規則,
使平常不太接觸遊戲的玩家也可以享受到解題的樂趣。
原來如此,感覺會是個好的開始呢。
影片之後每次
答對題目難易度便會漸漸提升, 相反地若在中途答錯便會稍微降低難易度,
讓玩家能夠更容易解開下一道題目,
如果答對了就又再提高難度……
雖然乍看之下只是普通地進行遊戲,
但在遊戲內部其實是「配合每個人適合的難易度」進行出題。
雖然DS版與Wii版也採用同樣的難易度機制,
但經過調整後,
本作一開始的題目可以讓更多人入門,
讓玩家在遊玩時能享受到順暢解題的快感。
咦,請等一下。您剛才說最初的題目是任何人都能解開的難度,
而只要答對題目難度就會提升對吧?
既然如此,年幼的孩子最後不就會遇到解不開的問題,
而不想繼續遊戲嗎……?
沒錯(笑)。
我們在進行測試調查時也發現了這一點,
幼童一遇到挫折就會哇哇大叫,或是不甘心地哭泣。
所以我們這次加入了「簡易輔助」的功能。
那是什麼樣的功能呢?
開啟這項功能後,
系統出的題目都會是最簡單的「幼兒班」程度,
讓年紀小的孩童也能開心進行遊戲。
雖然開啟「簡易輔助」後,
即使答對題目難易度也不會提升,
但這項功能是以玩家的樂趣為第一優先,
所以在這部分便設計得比較寬鬆。
孩子玩得開心,家長也會很高興吧。
在進行「簡易輔助」功能的測試調查時,
我們請家中有幼兒的員工錄下他們孩子遊玩的模樣。
孩子們「叮咚叮咚」地解開一道又一道題目,
而在一旁觀看的父親,
看到孩子答對題目歡欣鼓舞的模樣,
臉上也浮現十分開心的表情。
看到那副情景,
連我都忍不住高興起來了(笑)。
因為久保先生您也是父親,所以也能感同身受呢。
是的。
我在居家辦公時也讓我的孩子進行了測試,
所以非常能明白那種心情。
在其他測試的影片中,
也有些父母在看到孩子答對題目時露出「咦,你竟然答得出這種題目」的反應。
從影片中能感受到那些父親的喜悅,
讓我打從心底感到欣慰。
發現了自己的小孩過去所不知道的一面呢。
因為我是以讓自己5歲的孩子
也能遊玩為目標,
測試調查的結果讓我確實感受到了成果。
在開發DS版與Wii版時,
我們也有請孩子們來公司進行測試調查,
但最好的測試者果然還是開發人員的家人。
從家人身上得到的發現非常重要,
也是我們的一大指標。
在開發《靈活腦學校》系列時,
藤井先生與吉信先生便非常注重必須讓自己的孩子也能玩得開心,
而這份理念也跨越了世代,
由久保先生繼承了下來。
在推出DS以前,任天堂鮮少有像是《靈活腦學校》類型的軟體,
而我們歷經各種錯誤與嘗試,讓這款遊戲得以問世。
而這次再由久保先生以自己的方式詮釋《靈活腦學校》,
並且同樣讓自己孩子擔任測試者,
使遊戲更加完整並以新作的形式重新推出……
實在令我感觸非常深刻。
久保先生現在家中正好有五歲的孩子,
每天都面對著我們希望能遊玩這款遊戲的對象。
所以我想他應該也能直覺地掌握到該如何製作這款遊戲。
由於我們已經遺忘當初開發時的感覺,
所以也無意從旁多嘴,
而是決定交給久保先生作主。
雖然系列首部作品的開發者
往往多會主張作品「應該是什麼樣子」,
但隨著時代變遷,
社會的氛圍也會產生變化,
我認為由現今的負責人親眼去觀察當下的潮流並將其融入於作品中,
才更能製作出好的遊戲。
而我也相信久保先生能夠辦到這一點。
兩位前輩的腦筋都非常靈活,實在令我感激萬分(笑)。
那麼,我想《靈活腦學校
一起伸展大腦》應該是一款大人也能開心遊玩的遊戲軟體。
而對於大人而言,這款遊戲的有趣之處又是什麼呢?
是的,先前也談論到這是一款親子能一起同樂的遊戲,
所以我們也花了許多心思,
設計讓大人也感受到樂趣的內容。
先前也有提到我們以孩童為對象施行了測試調查,
但其實我們也為了瞭解遊戲的「挑戰性」,
而請除錯小組※8的員工參加成人測試調查。
這項調查是以平常就與遊戲為伍的人為對象進行。
※8實際遊玩開發中的遊戲軟體,調查程式錯誤以提升遊戲品質的單位。
裡頭該不會也有曾經參與過DS版與Wii版開發工作的高手吧?
是的,當中也有人在過去DS版取得「柔王」※9的段位(笑)。
※9DS版與Wii遊戲中「靈活腦測驗」所能獲得的最高段位,段位分為初級、9~1級、初段~9段、名人以及柔王。
真是太驚人了,DS版可是16年前發行的。他的資歷可真長……(笑)。
不過他解題沒辦法像過去那樣順暢,
還說「咦,我的腦袋是不是僵化了……?」(笑)。
(笑)。
計分系統也是這次《靈活腦學校》非常能令人燃起鬥志的要素。
剛才也提到我們解析了伸展中出題的機制,
而在這過程中我們也發現了
遊戲內部具有依照玩家解題速度
與在不同難易度的答題正確率計算分數的機制。
我想到如果圖片反過來將分數顯示給玩家看,
是否能讓玩家更有動力追求高分。
的確,
如果在解題時能知道自己現在遊玩的難易度,
不但更有樂趣,
也更能激發玩家向上的動力。
像是「下一題就是高級班了」或是
「影片再答對兩題或許就能升上精英班!」,
我們認為像這樣在遊玩時邊掌握時間與答對的題數,
便能讓大人也感受到挑戰性。
重點在於能否激發出玩家不服輸的鬥志,
湧起「再試一次或許就能成功」的動力。
雖然外表看似簡單,
但背後其實隱藏著
根據回答調整難易度與分數的複雜設計。
但我們也努力盡量不讓玩家感受這些部分,
而是能開心地賺取分數。
雖然內容乍看平易近人,
但為了取得遊戲平衡,
開發人員在背後費了很多心力呢。
話說回來,
這次收錄的小遊戲又是以什麼為基準挑選的呢?
由於本作也會同時在日本以外的國家發售,
能否讓全世界的玩家都玩得開心
也是我們選擇小遊戲的基準之一。
此外,為了讓「所有人都能享受遊戲的樂趣」,
我們盡量挑選了一眼就能明白規則的遊戲,
在畫面排列上也特別留心,
採用簡單到難的順序。
無須任何預備知識與經驗,不管是誰都能開心遊玩,這是一件很棒的事呢。