由開發人員親自分享任天堂創作理念與堅持的專欄──「開發者訪談」,
本次第三集的專欄邀請到了將於12月3日星期五發行系列最新作品、
《靈活腦學校》系列的三位開發人員。
能否請三位先簡單自我介紹一下呢?
我是久保,
擔任即將於Nintendo Switch推出的
遊戲軟體——《靈活腦學校 一起伸展大腦》的監製。
我是吉信,擔任在Nintendo DS上推出的
《Big Brain Academy》※1以及在Wii上推出的
《Big Brain Academy: Wii Degree》※2的監製。
在開發DS版時也兼任主程式設計師。
※1於2005年6月發行的Nintendo DS遊戲軟體,以「頭腦體操」 為主題,可遊玩五種不同類型的各式小遊戲。
※2於2007年4月發行的Wii遊戲軟體,匯集五種不同類型的小遊戲,且支援多人遊玩。
我是藤井,
負責DS版及Wii版《Big Brain Academy: Wii Degree》的企劃與設計。
謝謝各位。
這次除了製作Switch版的久保先生以外,
也邀請到開發DS版與Wii版的吉信先生與藤井先生,
雖然兩位並未參與開發Switch版,
但也將與久保先生一起分享《靈活腦學校》系列各作品的創作理念。
首先能請久保先生介紹一下即將在Nintendo Switch發行的《靈活腦學校 一起伸展大腦》嗎?
是的。
《靈活腦學校 一起伸展大腦》收錄了「直覺」、「記憶」、「分析」、「數字」、「知覺」
五大類別的小遊戲,幫助玩家「伸展大腦」,放鬆僵硬的頭腦。
這次Switch版的《靈活腦學校》不僅收錄了
從DS版與Wii版精心挑選的大腦伸展運動,也加入了Switch獨有的要素。
遊戲分成 「主要」與「派對」兩種模式。
「主要模式」為單人遊玩,玩家可遊玩20種的小遊戲,盡情伸展大腦;
「派對模式」則是能與親朋好友一起開心同樂。
《靈活腦學校》以Nintendo DS版為開端推出了一系列的作品,
這款遊戲軟體的企劃是如何誕生的呢?
當時岩田先生※3擔任任天堂社長,
他標榜的策略是「吸引平常不玩遊戲的人接觸遊戲」,
以「擴大玩家人口」※4作為任天堂的目標。
當時我們有能自由思考的時間,
於是我便與藤井先生一起思索「我們究竟能用DS做些什麼」。
※3岩田聰,前任天堂社長。主導發行Nintendo DS、Wii,以及開發Nintendo Switch。為推廣任天堂的娛樂產品做出廣大的貢獻。亦親自參與錄製「Nintendo Direct」,「直接」向消費者介紹產品。於2015年逝世。
※4岩田於2003年左右提出的任天堂基本策略。在出現「遊戲冷感」聲浪的當時,提倡應推出超越年齡、性別、有無遊戲經驗,任何人都能開心遊玩的遊戲。
當時我的小孩正準備接受幼稚園的入學考試。
而在家中看著妻子和孩子準備「入學考試」的過程中,
我對於「親子」在學習上的關係產生了疑問。
您所謂的疑問是……?
我對於「逼迫子女學習的父母」以及
「被迫學習的子女」這樣的互動模式感到強烈的不解。
而剛好就在那時,我在電車裡看到補習班的廣告上刊載了考題,
試著挑戰了看看,卻發現自己答不出來,不禁感到「驚慌」。
發現自己解不開本來以為能夠解開的問題。
是的,我對自己僵硬的腦袋產生了危機感。
此外我當時也從其他考生的家長口中聽到了
「遊戲對人生沒有幫助」、「遊戲會妨礙孩子學習」
這樣的聲音,
於是正思考著能否做出讓家長願意推薦給孩子遊玩,
「能快樂學習的遊戲」……
原來如此,《靈活腦學校》的靈感是發源於您自身的環境與體驗啊。
那麼,在您找到方向性後,做了怎麼樣的行動呢?
我負責提出理想,
而吉信先生則是從技術面將它實現(笑)。
所以我去找吉信先生討論。
當時正好流行「頭腦體操」※5型態的謎題。
除了有書籍與電視節目,我家的小孩在小學似乎也常常跟老師玩腦筋急轉彎……
所以我在家裡也不時會跟孩子一起動腦解謎。
看到孩子們熱衷解題的模樣,我就覺得這種類型的遊戲或許行得通。
所以當藤井先生來找我討論時,我也二話不說就贊成了。
※5解開謎題活化思路與創造力,由於多湖輝的著作《頭腦體操》系列書籍熱銷,帶動許多節目與書籍誕生。
但究竟該讓「教育」佔多少比重,並與「遊樂」共存讓我們十分煩惱。
畢竟我們的專業是娛樂,對教育並不瞭解。
所以我們為了調查,參加了教育方面的活動並到實際的教育現場觀摩。
那您看到孩子們在學習時的樣子是如何呢?
這個嘛……孩子們看起來很不快樂(笑)。
不快樂?
很遺憾地,孩子們在學習時看起來一點也不快樂。
而且儘管孩子們都努力坐在書桌前唸書,但卻不是每一位父母都把心放在孩子身上,
有的父母會互相聊天,或是離開教室到外頭去……
該怎麼說呢,父母與子女彼此分割了開來。
也就是藤井先生剛才提到的,
親子的互動被分割成「逼迫子女學習的父母」與「被迫學習的子女」對吧。
雖然在前面也談論過了,
當時正值DS即將問世的時期,我也把「吸引更多人接觸遊戲」當作自己的課題。
我抱持著這樣的想法,
和藤井先生一起尋找開發遊戲的線索。
最後你們決定以改變親子學習的互動模式為切入點。
順道一問,兩位當時是否有感受到能透過DS解決「孩子無法快樂學習」、「親子分割的互動模式」的問題呢?
這我感受到了。
首先,一般玩遊戲都是用控制器對吧?
對於年幼的孩童而言,
要操作按鍵複雜的控制器決不是一件簡單的事。
即使是家長,若平常不習慣遊戲操作,
對控制器可能也多少會感到有些抗拒。
但是DS可以使用觸碰筆操作,
只要用筆去碰觸眼前的事物就行了。
不管是誰,只要輕輕按一下就能進行遊戲。
對於正在思考要如何推廣給對遊戲陌生的玩家以及幼童的我們而言,
這淺顯易懂的操作方式可說是正中紅心。
當時DS尚未問世,智慧型手機也還沒普及,
觸碰操作高度的直覺性堪稱是一個新發現。
所以,雖然DS主機也設置了許多按鍵,
但我們當時便決定DS版要只使用觸碰功能操作。
藤井先生您又是如何呢?
我也有同樣的感受。
此外,我在觀摩教育現場的過程中發現學費的負擔意外地驚人。
金錢面的問題嗎?(笑)。
雖然每個家庭的情況應該都不同,
但每個禮拜上好幾堂課,
對財務也是相當大的負擔。
所以我就想能否在任天堂創造出一個降低學習門檻,
讓親子可以一起開心同樂,
並且成為日常學習入口的產品。
您想讓DS成為學習的入口啊。
不是模仿紙本講義或教材的內容,而是活用電子產品的優勢。
因為孩童特別喜歡有「聲音」與「畫面變化」的事物,
光是這樣就能引發他們對學習的興趣。
原來如此,確實有道理呢。
我們認為加入這些孩子喜歡的要素,
提供親子可以在日常生活中互相較勁遊玩的電子問題集,
或許就能透過任天堂的方式解決前述的問題。
兩位藉由現場調查得到了珍貴的發現呢。
任天堂的目標是「為客戶帶來笑容」,
正如先前吉信先生所說,
我在思考遊戲企劃時也都會模擬自己遊玩時的感受。
所以在調查後,
我便決定要以「讓幼稚園與小學的孩童及父母能一起開心同樂」的遊戲為理想。
原來如此,我明白促使兩位開發原作的契機了。
另外請問擔任本次新作監製的久保先生,
您是在什麼時候接觸到《靈活腦學校》的呢?
DS版推出時我還是學生。
我本身當然也是DS的玩家,也知道有這麼一款遊戲。
但當時我並沒有購買《靈活腦學校》,也沒有深度遊玩過。
真是不好意思……(笑)。
沒關係啦(笑)。
所以您是第一次接觸到《靈活腦學校》嗎?
是的。
直到本作的製作人河本先生※6問我「要不要一起製作Switch版的《靈活腦學校》」,
我才真正意識到自己與這款遊戲的「關聯」。
※6河本浩一,任職於企劃製作部。擔綱「Nintendo Switch」的總監及《Nintendo Labo》與《健身環大冒險》等遊戲的製作人。
實際接觸《靈活腦學校》後,您有什麼感想呢?
玩過DS版與Wii版後,
覺得即使對我這個愛好遊戲的玩家來說,
這也是個非常有挑戰性的遊戲軟體。
從身為大人又是深度玩家的久保先生來看,
這款遊戲軟體也充滿樂趣是嗎?
是的。
而且我自己也有個五歲的孩子。
雖然沒有打算讓他參加入學考試,
但我的妻子非常注重幼兒教育(笑)。
她本身也不是「逼迫」小孩學習而是與小孩「一起學習」的類型,
我看著她教導小孩的模樣,
也深刻感受到「父母不能成為子女的管理者」。
只是她平常不太接觸遊戲……
所以我希望能吸引關心幼兒教育,
但平常對遊戲不感興趣的人也來玩這款軟體。
以製作本作來說,可以說是再好也不過的時間點呢。
是的。
我希望能藉由代入自己的家庭思考,
製作出包含我自己本身在內,
闔家大小都能同樂的遊戲。
跟藤井先生與吉信先生在企劃DS版時的理想一樣呢。
那麼,雖然一樣都是《靈活腦學校》,
但在這次製作Switch版時,
您是否有特別注重的部分呢?
必須製作出自己也能覺得有趣的內容,
這樣的觀點當然也是不可或缺的,
但遊戲的內容「是否能讓我最初的用戶──我的孩子與妻子打從心底覺得好玩」也是我非常重視的部分。
「不論大人小孩都能打從心底感到有趣」
是我絕對想達成的目標。
原來如此,因為您跟藤井先生與吉信先生都擁有同樣的育兒經驗,
所以即使世代不同,卻都抱持著同樣的想法。
那麼,接著我想切入正題,詳細詢問新作相關的內容。