開発者に訊きました『Nintendo Switch Sports』 企画制作部 担当部長代理 嶋村 隆行 企画制作部 第4プロダクションG 山下 善一 企画制作部 第4プロダクションG 森井 淳司 企画制作部 第4プロダクションG 森井 淳司 企画制作部 第4プロダクションG 岡根 慎治 企画制作部 第4プロダクションG 横山 夏子

2022.6.20

採訪時有採取防疫措施,並保持充分的社交距離。

本訪談於軟體發售前進行。

跨國連結感

好的,剛才訪問了作為《Wii運動》的續作,是如何追求體感操作的完成度。現在想請問除了操作以外,系列最新作是否有什麼創新之處?

嶋村

我們還是希望玩家會因為
「買了最新的商品」而感到開心。
所以我們不想單純移植或是重製以往的作品。

山下

加入新運動項目也是這個原因,
我也和負責設計的森井
針對「要怎麼讓遊戲看起來是新的」
討論了很多。

推出《Wii運動》時,Mii※6令人印象深刻,這次還有新角色登場對吧?為了讓這些角色的外表令人耳目一新,是否下了不少工夫?

※6實裝於「Wii」的系統,可組合臉部輪廓、眼睛、髮型等各種不同部位來製作客製化角色。在《Wii運動》系列各個項目都能使用自己製作的Mii遊玩。

森井

在從頭來過之前,
我們已經提出各種方向的角色插畫原案。

一開始也提出了與《Wii運動》的Mii相同系統,
沒有手臂且圓滾滾的角色原案。

另外也以大學校際體育賽事做為靈感,
試做了這種感覺的學生角色……

嶋村

甚至還出現最跳脫傳統的提案, 是像機器人一樣的角色(笑)。

森井

當時企畫案決定重新來過,
我聽到要以「世上最容易同樂的體感遊戲」為重新出發的核心,
心想「真的沒有如此跳脫傳統的可能嗎?」
於是便提案了(笑)。

坐在機器人上面的是玩家,
但會隨著Joy-Con移動的是下方的機器人。
由機器人來打保齡球。

哦?原來這是操縱機器人啊。

山下

沒錯,操作這個機器人,
由機器人丟球,是不是很無厘頭?
而且,這樣一來保齡球館也必須蓋得很大(笑)。

森井

大家起初對機器人案都躍躍欲試,
說:「啊,這好像很有趣!?」
並試作了一次。

但實際出現在螢幕上動起來之後,
大家就默不作聲了。

在場所有人

(笑)。

岡根

因為這樣就變成「操作機器人」的遊戲了。

山下

玩家操作角色,
角色再讓他搭乘的機器人動起來,
機器人再去丟球。
這中間經過太多階段了。

確實,明明提升了體感操作的完成度,卻發展成不同遊戲了……

森井

因此最後我們還是選擇了接近人的設計。

山下

但是《Wii運動》當時的Mii沒有手臂。
設計上只用一顆球體代表手,
即使球離得比較遠,手也能飛過去打球。
以當時的解析度來說,那樣的角色並不會不自然。
但若要融入現在的遊戲機畫質,
恐怕就很困難了。

而且……玩家的印象中一定會覺得
Mii是有手臂的。

森井

因此我們改成有手臂的Sportsmates……

哦,而且衣服也很時尚,整體變化很大呢。

森井

是啊,但這又是另一個辛苦之處。
其實當初製作《Wii運動》時,
Mii的動作在動畫中是由30種左右的動態組成。
跑步、揮拍、發球……等等約30個。

但是使用Sportsmates製作一樣的動作,
最後卻做出650個以上的動態。

650個?為什麼變這麼多呢?

森井

一旦有手臂之後,
每種打球的角度都需要個別的動態,
移動方向也分往前、斜角、往後等方向,
每個方向都需要動畫。
而且還有走路和跑步之分……
作業量逐漸增加了(笑)。
程式設計師和動畫師真的相當努力。
也因為如此,才能作出優質的成果。

為了讓體感操作能有更直覺的效果,在角色的自然動作上下了不少工夫呢。話說回來,進行各種比賽的舞台設計得如何呢?這部分本次也重新設計了吧?

森井

本次的舞台是SPOCCO SQUARE,
以「並非感覺真實存在,而是如果存在就好了」
的概念來設計設施。

舞台設計和角色一樣,也作了各種嘗試。
剛剛有說到曾提出大學生角色的原案,
因此舞台也有提出大學校際體育賽事的風格,
另外也有古希臘奧運等風格。

也曾實際試作類似職業比賽那種
有大量觀眾的體育場。
但總覺得這些都偏離了本作玩家的感受。

岡根

山下把這種感覺
形容為「連結感」。

「連結感」?是指現實世界與遊戲世界之間……?

森井

正確來說,應該是與玩家感受的連結感。
希望能讓本作更接近
自己實際在休閒運動的感覺。
就如同日常生活的延伸。

這款遊戲不需要困難的操作技巧,
能以「控制器借我一下」「我也要玩看看」
這種感覺遊玩。

但如果說「借我玩一下」並一派輕鬆地握著控制器,
卻突然被帶到一大群觀眾面前,
還聽到堪比職業等級的加油聲,
這樣就與玩家的感受出現差異了。

相較之下,能輕鬆自在踏入的體育館,
這種外觀時尚,大家都想去的設施不是更好嗎?
所以我們才會設計出這樣的風格。

這是將港口城市的倉庫群重新裝潢後而成的場所。
是個出現在生活中也不奇怪,但又不會過於生活化,
保有「如果存在就好了」這種感覺的設施。

此外我們也有顧慮到
「一個人去或大家一起去都能享受的場所」。

《Wii運動》強調的是親朋好友
聚在客廳一起玩的概念。
但本作不只是能大家一起玩,
也可以單人享受線上※7遊戲,
因此配合這種玩法的情緒
也非常重要。

※7若要使用線上功能,須先加入「 Nintendo Switch Online」(付費)。

岡根

自從這個設計出現之後,
團隊的氣氛也改變了。
大家都能夠接受:
「啊,要製作在這種場所遊玩的運動啊。」

像這樣確立設計方向之後,團隊也會更有向心力吧。

森井

既保留能自然加入遊戲的氣氛,
設計也很嶄新,
於是大家都感受到了可能性。

為了讓玩家見到新的事物,
總會覺得這樣不好、那樣不好,耗費了很多時間,
我們真的想了很多不同的提案,
但絕對不算是浪費時間。

沒採用的所有提案,
也都是為了達到現在的設計所必經之路……

為了製作出任何人都能以體感操作輕鬆進入的世界觀,
「不能是機器人,也不能是古希臘」,
像這樣逐漸剔除各種要素,
才能夠磨練出最終成果。

那麼在聲音方面呢?是否有什麼新嘗試?

横山

我雖然認為聲音應該要有新風格才行……
但在以往作品中負責聲音的成員,
對我來說就有如傳奇人物一般。

《Wii運動》系列的聲音,
和體感操作十分契合,非常「悅耳」。
而且背景音樂和環境音效
也營造出十足的運動氛圍……
真的做的很棒。

在那之後過了10年以上,資料容量當然比當時增加了,
音質也得以提升……除此以外,
我也認為必須讓大家耳目一新才行。
於是不斷摸索,看看能辦到什麼。

你應該也有看到大學角色和機器人的提案吧。

横山

是的。
在不斷嘗試的那段時期,
我看到大學和機器人,
不禁心想:「嗯──這該怎麼辦……」(笑)

這款作品最主要的還是體感操作,
總覺得不能過度強調大學和機器人
這些加入的要素特色。

但SPOCCO SQUARE的設計出爐後,
就有種問題解決了的感覺。

如果是機器人,那發出的聲音都會不同呢。

横山

是的,這樣一來就會發出惱人的「喀嚓喀嚓」聲。
明明是體感操作遊戲,發出這種聲音到底是怎麼回事啊!(笑)

在場所有人

(笑)。

横山

不過,就像剛才岡根所說,
這款設計出爐後團隊氣氛就改變了,
我們也跟上設計的概念,
成功挑戰各種新事物。

我能夠好好思考,如果自己是進到這座設施的玩家,
會希望聽到什麼聲音。

你提到新的聲音,所以本作遊玩時會有背景音樂嗎?

横山

是的。我們在討論背景音樂時,
也想像了如果是自己在
SPOCCO SQUARE這個場所遊玩,
會想要聽到怎樣的聲音。

影片以往作品在運動當下的場景時,
基本上沒有設定背景音樂

這種設計用來營造認真比賽的緊張感
確實很有效果。
而且沒有背景音樂,
或許也是為了使體感操作的音效更明顯。

但在這個場所應該要「輕鬆遊玩」,
沒有背景音樂就太奇怪了。

如果有背景音樂不僅能更歡樂,還能營造「自然感」呢。

横山

是的。
不過如果直接播放背景音樂,
就會換成體感操作的音效被蓋過去,為了避免這點,
我們在各競技場附近設置喇叭,
調整成從喇叭播放背景音樂的形式。
這樣就能與 影片音效取得平衡,
藉由聲音營造出真的在這座設施裡遊玩的氛圍。


剛才也有提到加入「一個人玩」的觀點,
就這方面而言,有沒有背景音樂
給人的印象也會有很大的不同。
提高聲音的密度,可以更容易獨自重複遊玩。

山下

不僅是體感操作,在設計和聲音方面
如果沒有驚喜的話,就會讓人覺得與自己無關。
如果距離感過大,玩家的感受就會被晾在一旁。
為了不讓這種事發生,
大家都以技術互相支援,與玩家的感受產生連結感。

原來是這樣,對玩家來說,因為沒有不協調感,所以不會太在意這部分,反而是在這些方面對細節有很多堅持呢。

山下

是啊。
雖然我現在說出口就不夠帥氣了……
但我認為不受玩家在意的才是好設計(笑)。

因為這不是以華麗取勝的遊戲,
如果玩家認為「這款遊戲的這部分作得真好!」
那反而就「輸了」。

所以整體來說擁有感受的連結感,
並能自然遊玩是最重要的。