由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄──
「開發人員的訪談」。
第5集我們邀請到發售時間定於4月29日(五)的
《Nintendo Switch
運動》開發人員
來進行訪談。
能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
我是《Nintendo Switch 運動》的製作人嶋村。
擔任過《Wii運動》《Wii運動度假勝地》
《Wii運動俱樂部》這三部作品的監製。
在這個系列中,本作是我第一次以製作人身分參與的作品。
我是監製山下。
我也擔任過《Wii運動》與
《Wii運動度假勝地》的監製。
我是岡根。
在本作擔任程式監製。
我大多負責活動身體類型的軟體,
例如在《健身環大冒險》擔任程式監製,
以及在《Jump Rope Challenge》擔任監製等。
我是森井。
在本作擔任美術監製。
在系列作中也擔任過《Wii運動》的美術監製,
並參與過《任天堂樂園》、《1-2-Switch》等作品,
和嶋村及山下有很長的合作經驗。
我是橫山。
在本作擔任聲音監製。
在本軟體之前曾負責《健身環大冒險》的SE※1 和岡根一樣一直參與活動身體類型的軟體製作。
※1Sound Effect,指遊戲中出現的音效。
謝謝各位。那麼,可以請山下簡單介紹一下本作嗎?
好的。《Nintendo Switch 運動》是2006年發售的Wii專用軟體──
體感遊戲《Wii運動》系列的續作。
本作不僅有網球、保齡球、擊劍等以往作品的熱門項目,
也收錄了排球、羽球、足球等新項目。
秋季更新預計會新增高爾夫球這個項目。
請問本作企畫案是何時開始的?一開始就以《Wii運動》系列的續作為前提來開發嗎?
企畫案是在Nintendo Switch發售了一段時間後開始的。
小泉※2找我過去,說想要開發《Wii運動》系列的Switch版,
我得到這個課題之後,企畫案就開始了。
※2小泉歡晃。執行董事,企畫開發本部副部長。擔任「Nintendo Switch」的總製作人。
從很久以前就開始了呢。
但直到2022年才發售,
大家一定很好奇為什麼會花這麼多時間吧?
小泉給了你課題之後,你就一直著手進行對吧?
是的。
我在《Wii運動》和《Wii運動度假勝地》
已經想出所有想得到的點子……
大部分都實現並放進商品內了,
有種「大功告成」的感覺。
我當時就想,
如果未來還要出續作,一定會很辛苦吧。
所以這次《Nintendo Switch 運動》剛開始時,
老實說我也認為
「已經沒有任何項目可以新增了」……
所以你在「已經沒有任何項目」的狀態下,努力思考加入新創意嗎?
是的。
也許已經不太能新增運動項目或遊戲。
但這樣是不行的。
所以我思考了一段時間,獨自努力嘗試。
後來成員增加了,在不斷試作的過程中,
一直抱持著「總之要製作一個看起來很創新,與以往不同的東西」
這樣的想法,但反而太拘泥於這點……
最後甚至發展到
「不必揮動控制器也能玩」的地步(笑)。
咦?不必揮動也能玩的遊戲?本來不是要製作《Wii運動》系列的Switch版嗎?
沒有錯。
明明起點是《Wii運動》,
卻過度地追求「展現創新」,
反而擱置了體感操作,
先將精力放在世界觀等其他部分。
不過當時實在太投入了,
對這點並沒有過多存疑。
總之一心只想作出新的東西……
但結果並不順利。
我們迷失方向,差點喪失《Wii運動》的優點。
當我們發現事情不對勁時,已經過了數年。
距離企劃開始過了相當久呢,發覺「不對勁」之後,是如何調整方針的?
實際玩過當時的試玩版,
發現操作過於複雜,體感操作也淪為次要。
我認為要是繼續這樣下去,無法成為「馬上就能玩」的遊戲,
當有人來家裡玩時,不能邀對方一起玩。
《Wii運動》系列一直很重視
「第一次玩也能輕鬆上手」,
但當時的試玩版卻並非如此。
因此,我提出了我的想法。
雖然對製作到一半的所有工作人員真的很抱歉,
但我們的目標應該是
「世上最容易同樂的體感遊戲」才對。
任天堂有很多既有深度又有趣的遊戲,
我們的任務不就是為了與那些遊戲作出差異,
盡力消弭入門時的門檻,製作出適合5歲到95歲的商品嗎?
所以我們決定一切從頭來過。
原來如此,還真是重大的決定呢。那麼在重新開始製作《Wii運動》系列最新的體感遊戲續作時,首先作了什麼呢?
我認為必須回歸初衷,
讓作品成為「稍微接觸就能馬上掌握手感」,
揮動一下就能覺得「這好像很好玩」的遊戲。
玩家曾對以往的作品給予上述這樣令人高興的評價,
而我們的目標是無論舊雨新知,
在拿起Joy-Con的瞬間,也都會說出「哇,真好玩」。
但若要辦到這點,
開發人員必須消除
玩過以往作品的人與沒玩過的人之間的差距。
比方說,在場的4個人(嶋村、山下、森井、岡根)
都有體感遊戲的開發經驗,
只要提到「以前的這種操作」「以前的那種作法」,
4個人都擁有共同的認知,會說:
「喔,是那個啊。那這樣做會更好懂。」
但若對橫山等新加入的成員說一樣的話,
對方只會回:
「那是什麼意思?」
對於同樣有《Wii運動》開發經驗的成員來說,
我們能立刻決定「這很重要、這個之後再開發」這種優先順序,
但對新成員而言,如果不具體用言語說明的話,
他們不會理解為什麼要以這個順序開發、
為什麼要採用這個做法。
請問團隊裡不了解《Wii運動》開發狀況的新人大概有多少?
九成以上都是新成員。
每個成員都對以往的作品
抱持著不同的改善意見,
但因為他們沒有這方面的經驗,
不了解為什麼不這樣設計。
等到開發一陣子後,
他們才明白:「難怪過去要這樣設計。」
我們花了一些時間才擁有共同的認知。
也就是說如果缺乏開發體感遊戲的要領,就很難理解吧。
舉例來說,一般遊戲
「只要按下A鍵,大家都會得到一樣的結果」,
但體感操作則是以揮動控制器來操作遊戲,
即使是同樣的體感操作,
每個人也都會有不同動法,並沒有這麼簡單。
確實,即使說「輕輕揮動」,但每個人「輕輕」的程度都不同。
比如以我想像中的「輕輕揮動」作調整,
再交由別人「輕輕」揮動,
也會出現完全不同的動作。
以往的作品也有這樣的情況,
體感遊戲就是必須在這方面一一調整。
到最後我們發現,與其用言語說明,
大家更能藉由實際製作與遊玩
各自漸漸有所體會。
實際開發的過程中,大家領悟了很多事,再採納過去的作法並加以改善,獲得共同認知。
那麼擁有共同認知之後,開發作業就變順利了嗎?
不,雖然有改善,
但並沒有想像中那麼順利。
對我來說,這是第3次參與開發本系列,
所以常會這樣預想:
「這種程度的操作,應該能在這段時間內完成吧?」
起初,在實現體感操作時,
我沒有意識到Wii和Switch的機械性、構造性差異。
但在開發時不斷嘗試的過程中,
我察覺「差異比想像中還大」,
結果在這方面也花了一些時間,相當辛苦(笑)。
本來還以為不費吹灰之力就能移植……(笑)。
所以大家本來都以為能輕鬆重現《Wii運動》囉?
不,程式設計師全都認為「一點也不簡單……」
(笑)。
就是說啊~
如果沒有實際寫程式※3,就無法理解難在哪裡。
我們身為監製,
只需要簡單開口要求:
「希望這裡可以有這樣的體感。」
但程式設計師為了實現要求,必須不斷嘗試。
這是最辛苦的部分。
但我因為心中只留下了以往開發作品時的「美好回憶」,
就不自覺提出太多要求了。
所以,
我想借這個場合說……
真抱歉!
(笑)。
※3遊戲的程式。以程式語言記錄何種輸入(體感操作、按鍵操作等),會對應到何種輸出(角色跑步、投球等)等運作內容。